说到跑酷这项极限运动,很多人都会自动联想到一个人在楼宇之间跳跃翻滚的场景,跑酷可谓是在所有极限运动当中最具时尚感与观赏性的运动之一,尤其是很多男生对于这项运动也是特别的向往。然而想要熟练掌握跑酷,自然是需要投入大量的时间练习与学习,同时自己也有需要有够大的冒险精神,跑酷固然帅气,但一个不小心也可能酿成终身遗憾。
也有的人对于跑酷格外的向往,但却由于种种原因无法亲身尝试,或许是体能不足,或者是胆子不够大,纵使再怎么喜欢也只能远远观望,而光是看别人跑自然是不解瘾,因此电子游戏便成了最佳的替代品。包含跑酷元素的游戏不少且以小游戏居多,而以跑酷作为游戏核心内容的大作,思来想去貌似也只有《镜之边缘》独一款。
换换口味
《镜之边缘》是一款以跑酷作为游戏核心内容的第一人称动作游戏,若是除去手机上那部小品级作品不算的话,系列总共推出了两代作品,期间间隔了大概8年的时间。而意料之外的是,有相当一部分人是在接触了那部手游之后才转而接触到原作。《镜之边缘》系列作品由EA负责发行,而开发商则是旗下亲儿子工作室DICE,要知道DICE在EA的这一辈子几乎都在忙碌着开发《战地》系列,而或许是DICE做《战地》做得有些腻味,因而想要尝试一些比较小清新的作品。
《镜之边缘》是DICE为数不多的原创IP之一,而EA方面也是对其寄予厚望,不仅给予资金上的支持,同时也将《镜之边缘》作为公司在2008年力捧的重点对象。EA希望这款与众不同独树一格的作品能够成为这一年的一大黑马,而实际上无论是媒体还是玩家都对这款游戏给出了不错的评价,EA表示《镜之边缘》作为一款全新IP,只要能够卖出300万套就算成功,毕竟旗下的几个大IP都是动辄近千万的销量,这个目标其实并不算高。然而游戏直到发售的五年后,EA才表示《镜之边缘》仅仅买了250万套左右,这么一看新作迟迟未出也是情有可原。
实际上,尽管游戏有着不错的评价,但究其根本是因为其作为一款不以打枪为主的第一人称跑酷游戏,需要玩家以主视角飞檐走壁在楼宇间穿梭,光是这一点就已经劝退了相当一大批有3D眩晕症以及恐高症的玩家;而另一方面,早年间玩家们的正版意识都不强,许多人接触这款游戏要么是下载盗版要么是去网吧,很大程度上影响到了游戏的销量,而《镜之边缘》本身的体量与流程也不算太长,许多人都是过一遍就结束,游戏的销量上不去也是理所当然的事情。
设计感
大概的幕后故事交代完毕,也该聊一聊游戏本身。愿意去主动接触《镜之边缘》的玩家,若不是对跑酷题材感兴趣,那必定是被其独特的美术风格所吸引。一直以来在我的心目中,《镜之边缘》的美术风格如果排第二,那么唯有《生化奇兵》这种神作级游戏才能排第一。在初代游戏中《镜之边缘》就向玩家展现了一个有史以来最干净的城市,游戏将世界观放在近未来的一座停留于表面的乌托邦,以白色与蓝色作为城市的主要色调,建筑与装潢的设计也是看上去科技感与未来感十足,部分地区则使用橙黄或绿色以突出地区与设施的差异,而与玩家相关的部分则以红色为主。
游戏当中基本没有UI,就连用于参照的准星也仅仅只是一个圆点,并且还为玩家提供了关闭准星的选项,除了“干净”以外,实在是让人想不到另一个用于形容的词语。玩家在游戏中将扮演主角绯丝,以一个信使的身份穿梭于楼宇之间,基本的跳跃攀爬翻滚可谓是玩家比较常用的几个操作,而诸如滑铲、翻越、贴墙跑、转身跳、爬杆等动作则是在以往游戏当中不曾多见的操作,玩家需要结合使用这些动作通过游戏为玩家设计的一系列关卡,以到达目的地为结束。值得一提的是,玩家能够与之互动的元素全都会在当玩家靠近后变成红色,以更加明显的为玩家提供指引。
而在跑酷之余,游戏会时不时插入几个手持武器与玩家对抗的敌人,玩家既可以使用格斗术与之战斗,也可以选择溜之大吉,甚至夺下敌人的武器进行反击。简单来说,游戏当中经常使用了这种淡色与亮色的高度对比以为玩家提供各式各样的信息,这种设计可以说非常优秀,结合游戏本身的整体美术风格能够使玩家将全身心放入到这款游戏当中,少有会出现跳戏的情况。这种游戏的氛围营造可谓是相当出众,而同样的,优点明显的同时,游戏的缺点也很明显。
催化剂
《镜之边缘》的世界观设计以及各种设定也算是比较优秀,但却拥有一个存在感异常薄弱的游戏剧情,而游戏当中仅存的几段脚本演出过场也并非是强制性的(可随意完整跳过),并且游戏从头到尾的精彩桥段比较少,前期唯有那段从大楼外侧滑行躲避直升机的扫射并跳向另一栋楼的桥段最为精彩,而其他部分不仅比较平淡,甚至有明显的割裂感,越到后期就越是纯粹的攀爬找路,节奏比开局慢得多,中后半段与其说是跑酷游戏,不如说是一款平台跳跃解谜游戏。同时游戏的流程较短,若不加上过场的时长,玩家在通关时若非是感到突如其来则一定会感到意犹未尽。
我本人并没有3D眩晕症,但在游戏过程中时间长了也会感受到一种晕眩感,在几番研究之后我终于发现了其中的原因:在以往的第一人称射击游戏当中,玩家的视角大多时候是在一个平面上进行转动,少有那种需要大幅度向上或向下看的操作,而在《镜之边缘》作为一款动作游戏,其由于游戏的地图非常立体,上蹿下跳四处看是基本操作,同时加上《镜之边缘》的视角镜头非常的动感,这和以往玩家们接触的第一人称视角游戏差别较大,因不适应而容易出现这种晕眩感。
游戏的最大争议点在于游戏当中并不应该出现枪这种武器,毕竟赤手空拳与枪对抗显然有些不现实,而游戏的亮点之一包含结合跑酷动作打出的格斗招式,而枪的加入就会显得这些特地设计的系统没有存在的必要。上述问题在系列重启作《镜之边缘:催化剂》中多少都有所改善,但随之而来的是另一个问题:《催化剂》采用了一个不算开放的开放世界设定。
虽说开放世界能够为玩家更多自由发挥的权限,但事实却是玩家在执行任务时只需要跟着飞行的红点一直跑即可,各个大建筑之间能够行走的道路很少,关卡流程的设计比较无脑(终点就在眼前却是死路,需要兜个圈),唯独跟随红点才是最方便的方法。玩家会很快失去对这座城市展开探索的欲望并且过度依赖红点的引导,毕竟有简单省事的方法不用在外人看来就和傻子没什么区别,显然在开放世界流程上的设计专做线性和多人的DICE还是缺乏经验。
结语
有不少系列的粉丝喜欢用“艺术品”称呼《镜之边缘》,我虽然身为这个系列的粉丝,但对这种观点表示不置可否,《镜之边缘》有着顶级的美术设计与深入人心的配乐,作为一款纯正美式血统的游戏可谓是一股清流,而单纯是在美术上的设计绝对将其称之为“艺术品”,但同样的,有太多的原因导致它难以承载“艺术品”的名号,这其中的原因有外界的也有其自身的。《催化剂》是在粉丝们的渴望声中诞生的作品,DICE希望回应粉丝们的期待,但却没能给玩家们一个合适的交代,若非是对于前作抱有情怀的玩家,那么新作可能玩起来就会非常糟心,而抱有情怀的玩家在游玩时依旧会感受到与前作相同的遗憾。
之前那位说喷《战地5》不尊重历史的人都缺乏教育的EA高层帕特里克·萨德隆德曾表示虽然是为了回应粉丝而开发的作品,但却没能取得成功,这也就意味着没有了商业价值,因此有大概率再难见到《镜之边缘》的新作,而或许对于粉丝们来说不出新作未尝不是一件好事,就让最美好的记忆永远留在过去也算是对于这部“有瑕疵的艺术品”最大的尊重。
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