《亿万僵尸》早期测试版图文评测:真正勇敢者的游戏

【游戏介绍】

《They Are Billions》是一款僵尸末日题材策略、生存、建造游戏,数千幸存的人类如何抵挡亿万僵尸军团?在战役模式中,帮助幸存者重新夺回自己的家园,你将面临各种不同的任务:建立基地、救援、战略作战.....自由决定任务进行方式,建造基地,研究、升级新科技和部队。在生存模式中游戏会随机生成一个拥有独特事件的世界,玩家必须建造一个可以帮助你生存百日的基地。

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【游侠网】亿万僵尸They Are Billions

【评测前言】

人们总在说,RTS这个游戏题材已经逐渐过时了,现在的市场应该是属于更加新颖的游戏类型的。直到玩到《亿万僵尸(They Are Billions)》之前,对于这份言论我也是持有着相对认同的看法。就连暴雪都不再能撑起一款RTS游戏的今天——还在其间的玩家们更乐意花费时间去讨论新的指挥官——像《亿万僵尸》这样横空出世的,无论是界面、画面、还是游戏模式都带着浓郁的classic RTS风味的游戏,应该是给所有玩家的一份惊喜。

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这款游戏的爆火出乎所有人的想象。它带着很明显的小作坊气息和不算低廉的价格,却在面世最初就颇受关注,测试码倍一抢而空、直播人气爆棚,TWICH和国内直播平台的主播们也成功将它的热度一直延续。游戏的更新相当勤快,从最早问世直到现在,版本更迭相当迅速。本篇评测撰写时,它依然处于早期测试版本,不过不影响我来推荐它——噢,最新的版本甚至禁用了手动存档,这简直太棒了!

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【混合性带来的复合体验】

当然,准确而言,《亿万僵尸》并不算是一款传统意义上的RTS游戏。建造设施、防御僵尸,努力从最后一波疯狂的尸潮中存活下来:它更像是塔防、模拟经营、RTS的混合体——嘛,虽然游玩体验和SC2的几个人族战役关卡确实会很像。你在游玩过程中也会产生很强烈的即视感:士兵的操作体验和升级系统会让你觉得自己在玩《红警2》或者《帝国时代》;对资源的需求和不可破坏的地形使你必须非常注重地形以及规划布局,又多少有一些《城市天际线》的感觉;塔防的部分则来得更加简单、直观:随机地形确保了你每一次开局都会遭遇不同地形,迅速勘察,找到最佳防守点,布置防御,就像你玩过的其他塔防游戏那样。

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这样的大后方可能需要刷不少时间

RTS游戏的操作手感和战斗体验其实直到今天也不曾被玩家群体们厌倦。《亿万僵尸》在这一点上做得相当好,几乎不需要多少操作就能够感受到畅快的屠戮乐趣,而面对难以正面应对的尸潮时,只需要一个游侠就能够将笨拙敌人分割开来。小小的基础操作却能换来巨大收益,这种程度的正面反馈是一款传统RTS很难带给玩家的。

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当然,RTS的部分还是偏弱了,大部分问题都是狙击手A地板可以解决的。你如果喜欢操作,还可以加一个诱饵游侠

当然,与绝大部分同类游戏产生区分的、游戏最为核心的一个特色,就是游戏的感染系统。僵尸击破任何建筑都会生成感染者,数量与建筑耗费人口相等。也就是说,在很多时候你的失败也许会来自一只漏网之鱼……在那之后,你就得眼睁睁看着薄弱的后方逐渐变为僵尸之海。由于游戏进行更新后无法手动存档,这也必须要求你时刻谨小慎微,认真在每个时段布置好防守。

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任何疏漏的后果。。就会是这样

【贪,还是不贪?浅谈游戏策略】

和一般的RTS有所区分,本作的资源体系虽然简易,但却一板一眼相当扎实:人口来自房屋,绝大部分设施都需要投入人口;而维持人口则需要食物和能源,几类资源之间互相牵制,各有用途,使总体发展速度被维持在一个相当的水准里,你也无法靠“暴兵”等方式迅速消耗某一类资源来建立优势;而资源采集点并不会对地形造成破坏,也不需要花费更多精力在其间——当然,木材这种既能提供地形障碍,前期又相当缺乏的资源,开局刷图时总是越近越好的。

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另一个比较考验运气的就是市长了

进行几轮的游玩之后,你就会发现游戏中最重要的资源其实是土地:三大研究工厂占地面积十分感人,再加上不得不铺的帐篷,很快你就会发现自己殖民地的土地已经铺得满满的,而你急需铺设起更多的设施。这个发展期正是游戏最有趣的地方:越快扩张土地,就能越快速的获取资源,进而在最终尸潮来袭前做好更充分的准备。而相应的,如果扩张速度太快,很可能会导致在一段时间内需要同时防御多个关口,容错率大大降低。我就经常因为这样在拉锯战中败下阵来。不贪容易被敌人摧垮,贪则容易翻车。怎么合理的贪,似乎是一个必须考虑的问题。

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当然……在高难度里,几乎是一个怎么贪得更妙的选择。时间如此紧张,你必须紧紧抓住每一秒有限的时间,让资源获取最大化,才能够撑过每一波尸潮。

【尚且可以展望的部分】

当然,虽然游戏更新的速度确实相当快,或许在不久后就会推出正式版,变为一款相当成熟的、具备高可玩性的时间杀手。但在目前阶段,它也的确存在一些本质上的问题,也许直到正式版也依然会存在。

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首先是游戏过分缓慢的节奏。一局100天的游戏或许需要花费3个小时以上,如果你喜欢频繁暂停游戏,就会再长一些。在这段时间里,你基本上没有太多可以休息的时间。尤其是在后期,不仅仅需要头疼来袭的尸潮,还需要将所有区域的防线仔细稳固,任何一个薄弱的环节都可以突然被攻破,在高难度下这份压力相当重。

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其次就是游戏目前还显得比较少的自由设定项。例如可选禁用暂停,或者是玩家可选是否启用手动存档等,进一步拉开得分之间的差距,也让游戏变得更为有趣和富有挑战性。

【评测总结】

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