黄昏时分,你跌跌撞撞地走进村庄。开车送你来的那个家伙被绑在村子中央的一根木桩上活活烧死。村民们好像有点不对劲,他们的眼神变得十分怪异。几十个人挥舞着镰刀和斧头向你冲过来,其中一个甚至还拿着一把电锯。此时你只有手中紧握的一把手枪,以及一间可供暂时栖身的房子,每一颗子弹都显得那么弥足珍贵。
《生化危机 4》彻底改变了电子游戏的发展。没有多少游戏能得到这样高的评价,要我说的话,纵观游戏界也只有《超级马里奥兄弟》、《毁灭战士》、《半条命》、《塞尔达传说》和《侠盗猎车手 3》。
还有就是《生化危机4》。
2005 年 1 月发售的这款经典恐怖系列的四代作品与前辈可谓是大相径庭。受《甜蜜之家(Sweet Home)》和《3D 怪兽迷宫(3D Monster Maze)》等游戏的影响,初代《生化危机》将恐怖生存的元素与地图设计相结合,让玩家扮演一群被困在一座满是致命秘密的豪宅里的特工。
《生化危机》的设计理念随即成为了生存恐怖游戏的核心标准,这类游戏中,玩家需要小心管理他们现有的资源,并对敌人进行合理的评估,知道什么时候应该逃避,而不是进行一场无法取胜的战斗,除此之外还需要解决各种各样的谜题。
近十年后,《生化危机》之父三上真司和他的团队几乎全盘推翻了先前打造的风格,通过大刀阔斧地修改原先的设计,他们打造出了一款真正伟大的第三人称射击游戏。而这款游戏无论对射击游戏还是恐怖生存游戏开发者,都同时带来了巨大的触动,大家纷纷从这款游戏中寻找可借鉴的元素应用到自己的开发中。
最近我下载了 PS4 上的《生化危机 4》重置版又重温了一下。在当初玩过原版之后,我就再没有玩过这款游戏,这次我本打算玩完开头村子的剧情就停下不玩了。可在我通过序章的剧情时,耳畔传来的电锯猛男嚎叫把我吓坏了,我的心脏狂跳不止,但我却根本停不下来。
我对自己说,我就再玩一会儿,但转眼三个小时过去了。最终我在凌晨 2 点才放下手柄去睡觉。接下来的一周,我花费了大量的时间仔细研究这款游戏,不停被一些精巧的细节所吸引,完全沉浸在这令人难以置信的游戏节奏中。
我想,「不可思议」是最能表达我此刻心情的词汇了。一周目游戏通关大概需要 12 至 15 小时,在这段时间里,你需要在小村里与一大群挥舞着草叉的疯子缠斗;你需要手持鱼叉在湖中对付一只巨大的变异鳄鱼;你需要潜入城堡解开谜题,同时躲避邪教徒们的火把攻击,最后抵达一个军事基地找到救兵。
《生化危机 4》比大多数游戏更深谙冒险之道,它并不仅仅是一系列精彩内容简单地串联起来,而是一段又一段令人难忘的片段,这些片段在环境和基调上彼此毫无关联,却又以绝佳的方式交织在一起。玩一个挑战性的益智解谜游戏,然后在某个城垛上进行激烈枪战,然后再进行一场致命的捉迷藏,相信没有人会认为这是个正常的玩法组合,但在《生化危机 4》的世界里,玩起来就像是最顺其自然的安排。
《生化危机 4》感觉就像是一个由各种奇怪想法相互堆叠造就的游戏。就像我和朋友们所说的,这是一款「最有游戏味儿的游戏」。游戏的剧情简单又荒唐,比任何《生化危机》前作看起来都更像《合金装备》。你在游戏中扮演《生化危机 2》的主角之一里昂·肯尼迪,他将冒险前往西班牙,从一个令人毛骨悚然的邪教组织手中救出总统的女儿。游戏中有很多潜入和背叛的桥段,故事剧情简单明了,但又十分有趣。游戏的过程很巧妙,而且一些细微之处又有着深度的设计。
就拿游戏中的门来说,游戏设计的巧妙在最简单的与门互动上就可见一斑。靠近一扇门时,如果你轻按一下动作按钮,他就会慢慢地打开门。而当你按下两次,里昂就会像动作电影里一样踢开门。当敌人试图接近你的时候,你也可以用家具来阻挡他们,这样会为你争取宝贵的时间来搜索周围的弹药或重新装填弹药。如果你想采取一些冒险的玩法先发制人,你可以在门上炸一个洞,然后通过这个洞向敌人开火。
在游戏中,几乎每个可以交互的物品都有多个行动选项。对于梯子,显然你可以爬上爬下,但你也可以从梯子上射落敌人,他们会因为坠落受到更多的伤害。当敌人爬上梯子时,你甚至可以踢掉梯子,看着他们嘶吼着跌回地面,想必你也会你暗自窃喜吧。
因为《生化危机 4》的定位是一款第三人称射击游戏,你会发现自己最常做的事情就是射击或刺杀敌人,不过其中的战术多样性甚至比当今一些射击游戏还要丰富。击中敌人的不同位置会产生不同的伤害效果,射击他们的腿部会让他们跪倒在地,给你时间后撤、仔细打出一枪爆头或是踢爆他们的头。如果只是头部中枪的话,他们会抱住头跌跌撞撞地后退。
当你把敌人的武器也考虑进来时,情况就更有趣了。在《生化危机 4》剧情大约三分之一处,你会遇到手持火炬的村民。如果你等着他们朝你冲过来,就能够在合适的时机射击火炬,这会让掉到火炬掉到他们自己身上,点燃并立即杀死他们,节省不少子弹;有些敌人会向你投掷镰刀,你可以用子弹把它打偏;敌人刚抛出炸药的时候你可以开枪把它在空中引爆,杀死周围的所有敌人。
当然,也有一些村民比较特别,他们的头会爆炸并露出一个在体内寄生的丑陋怪物,被它那锋利的触须碰两下你就嗝屁了。这个怪物的设定可能是游戏中最巧妙的小把戏之一了,因为其颠覆了我们对爆头攻击是最佳选择的常识。当你把一颗子弹射入敌人的脑袋,大多数射击游戏的回馈都是敌人当场飙血倒地,而《生化危机 4》却把爆头设计成了一场风险与受益共存的紧张游戏。爆头攻击通常能迅速杀死敌人,节省弹药,但也可能会导致携带寄生虫的村民进化成另一个更致命的形态。
在游戏中,没有什么比看着一个无头村民跌跌撞撞地向我走来更让我紧张了。他挥舞着双臂,我的弹药所剩无几,我用枪瞄向他的胸口,担心他会不会突然变身。如果那些村民没有变身成怪物直接摔到在地,对我来说是仿佛就是最好的解脱。
当玩家与敌人对峙时,游戏机制给予玩家的灵活性是如此的谨慎和周全,《生化危机 4》比过去 10 年间任何第三人称射击游戏都要优秀的原因也很明显:它给人的感觉是一款精心打磨,而不是随意拼凑起来的游戏。每一个行动都像是一个战术的抉择。即使是很小的细节也会让人感到惊叹,比如精细的装填动画,或是里昂的刘海会随着他的移动而摆动,甚至当他举枪瞄准时,手臂都会有明显地抖动。
也许《生化危机 4》最让我感兴趣的地方,就在于它如何完美平衡游戏的拟真性和 90 年代游戏中常有的街机向杂乱与刺激。整个游戏实现了一种绝佳的平衡,一方面你需要从一个能变异成巨大怪物的粗俗反派手里营救总统的女儿,而另一方面你必须去思考如何利用周围的一切,以半拟真的手段去应对一波又一波的敌人。
你不可能像阿诺德·施瓦辛格那样四处狂奔扫射怪物,而是经常需要站定不动,双脚牢牢地踩在地上,在开枪射击的同时,时常还要考虑周围有什么东西可以利用起来。例如该如何把门和梯子利用起来干掉「脑残的」敌人然后逃出生天?如果说《生化危机 4》中每一次遭遇战就是用枪击倒敌人,对这款游戏实在是太不公平了。确切地说,每一次遇敌仿佛都是一道披着遭遇战外衣的开放式谜题。
但《生化危机 5》和《生化危机 6》并没有抓住这一作的精髓。它们的品质虽然都不算糟糕,但它们也没有很好地继承优点,尽管《生化危机 4》曾对初代《战争机器》有着重要影响,但 5 代与 6 代最终给人的感觉更像是对《战争机器》系列的出色模仿,而没有对《生化危机 4》所引入的革新性理念进行延续。
希望《生化危机》系列能够像《生化危机 4》那样,冒着惹恼玩家的风险去拥抱创新,从而能够在当下脱颖而出。即使你不喜欢《生化危机 4》的风格,但你也一定要记住,这款作品对现代电子游戏有着举足轻重的影响。
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