对于回合制RPG游戏,很多老玩家对其有深刻的感情和满满的回忆,要么是在小学抱着Game Boy或SP在草丛里抓神奇宝贝的训练师,要么就是在初中网吧里一遍遍肝爆的梦幻西游,再者说,国产三剑(仙剑,古剑,轩辕剑)也都是由回合制RGP开始做起打入游戏市场和玩家内心世界。
然而在如今,不论RTS的下滑衰落,还是SLG的尴尬囧境都抵挡不住MOBA、大逃杀、卡牌、等那些曾经边缘小众玩法的剧烈的冲击。可是,偏偏成功的是那些逆市者和引领者,那些敢于突破自我又勇于传承古典精神的集大成者。说来也是可笑,这篇测评本可以取标题为“如何评价玩游戏在城镇中转一天?”的回答,可能和我具有相同经历的玩家在体验这款游戏会在少数。那种走着走着就开始拯救世界的体验怎样回想都会相当绝妙。而在去年,本作的下一代能够在“吃鸡”的围堵下成功占据steam畅销榜前排的表现也再一次证明,优秀的制作不会因为玩法的更新被轻易埋没。
剑与魔法是游戏世界最有滋味的调味品,不论战斗是否实时,剧情是否线性,世界是否开放,渲染是否华丽,《神界3原罪》凭借它自身相当优秀的游戏素质和对回合制玩法的不懈打磨,成为2014年GameSpot最佳PC游戏当仁不让。也成为《神界:原罪2》登上神坛最好铺陈。
《神界:原罪》之前也有故事
1996年,一个以创始人养的宠物狗命名的游戏工作室Larian Studios在比利时正式成立。草率的起名也挡不住更加草率的logo设计——一位面部狰狞头戴钢盔的战士,头顶顶着个疏通马桶的马桶塞。
工室成立之日起,他们就瞄准了RPG这个古老的游戏品类。
在新世纪的02年,Larian Studio发布了一款名叫《神界》(Divine Divinity)的ARPG游戏,在GameSpot和IGN分别获得了8.6分与8.5分的好评,甚至还斩获了一些媒体评出的「年度最佳RPG游戏」奖项。
接来下《神界2》(Divinity II)初发售,此后这部作品经过不断改进,终于在《神界2:龙骑士传奇》达到了比较满意的成绩——Metacritic给了它82的分数,之前一直唱衰原版的IGN(只给了4.8分)也评价道:如果你没玩过《神界2》,但又对RPG游戏感兴趣,这个版本不会让你失望的。
一切都有种一个游戏概念帝国即将强势崛起的征兆,可是事实上,神界系列的开发并不那么一帆风顺。
当Larian Studio宣布众筹新作《神界:原罪》时,众筹平台Kickstarter上这个项目的实际表现着实令人揪心。众筹结束之前,它仅仅获得了94万美元的融资,就连沉睡近三十年的《废土》系列都能在宣布之后迅速拿到三百万美元的融资,可以说是十分尴尬。
在《原罪》之前的神界,一如如今国产换皮手游网游一般,外包装再如何精致灵动,改变不了内核乏善可陈是客观事实。在新世纪之初,ARPG正值称王称霸黄金年代,外到《暗黑2》的全球席卷,内到《秦殇》《刀剑封魔录》以及国产网游时代开启之作《传奇》,不论是国内还是国外,留给神界系列的机会和玩家并不多。
游戏本质上来说,《神界1》与《暗黑2》的过度相似不免就产生了市场冲突,不论是暗色调的2.5D画风,还是背包,战斗,对话,剧情,处处可以看出《暗黑2》成功的影子。并且,致命之处就在于它的模仿和相似并无在一方面上对当时的ARPG市场有全面的压制。叫好不叫座说白了也是给了个辛苦分数。到了《神界2》,Larian Studio并没有完全吸取前作的弊端教训,拥抱了当时的次时代画面和大世界叙事风潮后并没有惊艳到玩家,仅仅出现的“变龙”系统也不过是为了增加体验维度的刻意之举,对于游戏整体节奏把握甚至是一种妥协之举。
可是,那么Larian Studio是怎么将《神界》系列从腐朽的边缘拉入RPG的神坛之巅呢?那就从《神界3:原罪》说起。
开放剧情串联的巨大魅力
在2011年登录各大平台并风靡至今的《上古卷轴5:天际》中,对于开放世界的故事叙事已经成为现世典范。而在2014年发售的《神界3:原罪》中,剧情、任务、流程竟然被回合制RPG这个古老拖沓的系统演绎的精彩纷呈。并不等同于“老滚”系列的完全开放,神界更多的是将游戏叙事的节奏步伐分割串联,达到化学平衡的绝佳效果。
游戏初始,玩家作为两位官方设定的秘源猎人调查塞西尔议员杰克的死因,后来卷入多个种族的战争冲突事件。追查案件的过程当中,矛盾抉择冲突不断,玩家逐渐了解到整个世界的核心设定含义作用(秘源、星石、血魔法、虚空)等一众概念。在凶手真相几经转折后,玩家也随之辗转了多个大地图,并体验到不同主线支线及其细小剧情。最后,获得完美装备和拯救世界的正当理由的主角团队凭借玩家的操作赢下了最终BOSS。
如果仅仅是这样的剧情走向,那么本作和狗血奇幻电影也没什么去别。神奇的事,制作组在设计剧情时,将每段分支剧情的粘性做得相当不错。
譬如,在塞西尔城邦中,会有酒馆的一众冒险者教唆你去参加“神秘五人组”的团体,玩家可以接受也可以拒绝。但是,在后期的剧情设计中,会有主线“星石”的剧情以及“塞西尔的魔杖”等任务让你不得不面对在这个任务中即将面对的一个机械骷髅BOSS。
再者,在塞西尔剧院中,我们会接到“鼓舞群众”的支线任务,目的是让玩家寻找好的剧本,帮助一家没有人气的剧场通过表演招揽观众,并打败隔壁的竞争者(虽然他有个会说话的僵尸脑袋)。任务中有多个NPC的交互,苦闷的本家老板,猖狂大意的隔壁老板,人云亦云的观众群体以及坐在对面剧场的职业“托儿”,小剧情的刻画相当完整生动。但当时我并没有完成这个小任务的条件,也就暂时放下了。
可让我没相到的是,在我探索塞西尔周边的地牢迷宫时,遇到了一对鬼魂父女,并解锁“断头尼克”任务,女鬼魂说父亲正是因为头颅被人偷走才不得安息,希望玩家帮忙找回。我这才恍然大悟,发现隔壁剧场的会说话的人头正是属于她的父亲。完成这个任务的技巧也是多种多样,既可以直接和对面剧场老板对战武力抢夺,也可以帮忙把本家剧场生意带红火(通过那个托)然后偷下那颗头颅,还给可怜的尼克。
诸如这样剧情的设置的例子还有很多,不论是支线还是主线,整个游戏的流程任务给与玩家高度的自我选择空间,一如老滚、辐射、传送之下等一众游戏嘴炮通关的神迹。《神界3:原罪》将剧情走向系统挖掘到一个相当高超的水平之上,你可以和商人就一件商品的价格讨价还价,也可以和敌人理论威慑一番证明你高超的双商和口才,更有甚者,想要毁灭游戏体验,你可以分分钟和城镇守卫或者主线剧情任务开战,在游戏剧情中都有预设情景。
就如同一块精密的瑞士表,华丽的外观下隐藏着对每一个部件做工的用心,剧情中情节转折人物塑造,包括主角的价值判断取向性格都在实时接收游戏的审查拷问。有些玩家甚至都可以从本作剧情中还原出一套完整的心理健康和价值取向测试题。可见Larian Studiod对游戏剧情的构架和连接下了多大的功夫。让人心生佩服。
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