经过漫长的期盼和等待之后,我们终于等来了《轩辕剑3 云和山的彼端》单机移植版。如果你问小编 60 块钱买下来值不值,我的回答是很值。不管你曾经被它震撼过感动过,还是第一次接触到这个闻名遐迩的国产经典之作,拿起手机玩一遍,都能有诸多收获。
该怎么评价《云和山的彼端》呢?在我的眼里,它几乎是唯一一部国人原创的,足够与同期全世界最好水准比肩的游戏作品。这个对比列表里面包括 1995 年的《仙1》、1995 年的《幻想传说》、1997 年的《宿命传说》、1999 年的《异域镇魂曲》、1998 年的《博德之门》还有 1997 年的《最终幻想7》……在那个盛产经典 RPG 的黄金时代,《云和山的彼端》丝毫不逊色与其他优秀同类。
它的剧情已经不依托与武林派系争斗和儿女情长,游戏内涵也不同于国产 RPG 与日系架空 RPG。《云和山的彼端》,如同其名一样,以一个大气磅礴的开场为我们徐徐展开了一个时期的世界,在当时乃至现在的单机游戏中都不多见,可以称为绝唱。它所带来的影响、思索与震撼,怎么评价都不为过。
风沙千里路迢迢 走马西来欲到天
主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,受法兰克国王和宰相的嘱托,不远万里的来到东方寻找“王道”——战争的不败之法。赛特亲身经历了各种文化和人的纷争:以宗教为名的屠杀;引导阿拉伯世界走上鼎盛时期的革命;西域小国的屠城惨剧以及之后所造成的阿拉伯与大唐军队的惨烈一战;盛世大唐表象下的暗流涌动,最终以安史之乱结束。而在这漫长的旅途期间,赛特逐渐开始思考一些原本他从来未想过的事情。
丕平三世、查理曼大帝、阿拉伯哲学家肯迪、唐玄宗、安禄山等历史人物一个个出现,你可以矮子丕平称兄道弟也能和李白谈笑风声,有波斯黑衣大食与白衣大食的对抗、有唐朝与大食的怛罗斯之战、有安史之乱、有西方基督教中的大天使米迦勒、堕落天使撒旦,也有东方佛教、道教和儒家的思想。
游戏世界横跨欧亚大陆,贯穿罗马、阿拉伯、中国三个文明,并针对文化背景迥然不同的三个地域,作了符合史实的三种不同设计,不论是服饰风格、音乐背景或对白等,都依各自文化背景进行设计。游戏完成于 1999 年,在互联网还不足够发达的 20 世纪 90 年代中后期,DOMO 小组在游戏的考据上下了很大功夫,图书馆、博物馆是他们为了收集历史资料经常造访的地方。在游戏开发过程中他们前后共参考了 95 本中外书籍资料,曾经有组员开玩笑地表示他们不是在做游戏,而是在考古。当然上述这些,都是为了在游戏剧情、场景设计和配乐上尽可能的还原史实。
《轩3》部分参考书籍
当玩家把剧情进行到后半程,在这个游戏大地图上,赫然显示着“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”、“西域”、“黄河流域”等字样,给人带来的内心震撼难以言喻。这样宏大的设定,在此之前,从此之后,没有国产游戏能够达到。
音画成就 犹有余香冷醉人
作为一款上个世纪 90 年代末的单机游戏画面,用今天的眼光来看依旧精致美丽:材质精细的贴图、立体感十足的建筑、宏伟大气的地图、古韵盎然的物品手绘,仅仅只是一个物品栏里的随便一个道具,你打开介绍,淡黄色画纸上工笔描摹出道具的样子,角落上打着繁体字的红泥印章,就已足见精细。
建筑物的内部更是仔细考究,特别是一些带有文化标志性的建筑,例如威尼斯大教堂、帕尔米拉古城、少林寺等,你会发现细节非常考究,代入感十足。战斗的 2D 水墨美术依然惊艳,彩色手绘背景随着场景变化而变,寥寥数笔,构图直观,前景人物动作流畅,兼具写意动态,不光是赏心悦目,更是大气洒脱。
游戏中“塔德莫尔”场景,右为现实中的“塔德莫尔(又名帕尔米拉古城,已被ISIS破坏)
而游戏的音乐,包括云和山的彼端、壶中世界、水都威尼斯、天山石窟、洛阳花鼓、长安一片月、伊斯兰世界、塔德莫尔古墓等等……几乎每一首都是经典。地中海教堂中的圣歌、异域风情的弹拨乐、中华大地极富古韵的东方音乐,曲风旋律包罗万象,风格大胆,在那个时代,其创意和用心都令人感动不已,不信的话大家可以亲自去听一听“壶中世界”,这首曲子是为炼妖壶世界而作的,就一个小小的场景而已,曲中仙意和文词吟诵简直令人神往,再想想现在的国产手游里毫无风格可言的 BGM,便知这游戏有多么珍贵。
需要说明的是由于 PC 版 4:3 画面的移植,所以 iOS 版也做不到全画幅(事实上其他很多完整移植的主机和 PC 游戏都有这个问题),在 iPad 上画幅还是比较足够的,因此看上去整体画面更舒适。但在 iPhone 上,实际的游戏画面就被缩小了,视觉空间优点窄,左右的宽边存在感无比强烈,好在 DOMO 给它加了点带花纹的背景,至少比之前《天之痕》移植版上架时两条大黑边要美观,无需太过在意。
移植版体验 长剑在手行坦途
重温一个经典 RPG 其实需要一点耐心,因为它没有你们习惯的一键寻路,没有地图指示,没有自动传送,也没有快速跳过。但它能让你在什么都亲自完成的一点一滴之中,得到最强的代入感。
《云和山的彼端》难度设计非常平衡,不需要刻意练级、也不需要为了某个装备拼命去打怪攒钱,升级进度不快不慢,让玩家内心始终保持成长的愉悦感,每完成一段迷宫冒险抵达城市,经费充足,正好可以让全员换一次装备,迈向下一场冒险。平砍和法术都同样效率,遇敌率设置也相当合理,所有队员的升级节点都挨得比较近,而在迷宫中完全不需要中断前进的步伐去做补血、回复工作,往往一个升级就搞定了一切。
这就是一个老牌研发组的实力,知道什么是恰到好处,什么是一切尽在掌控之中,所以才能让玩家玩起来无比的顺畅。
iOS 移植版也对操作进行了优化,在游戏过程中随时可以切换三种模式,一个是类似鼠标走路的点触式,手指点哪里角色走哪里,点击 NPC 或者物品可以对话/拾取;第二个是左侧方向键+右侧确定键;第三个是右侧方向键+左侧确定键,玩家可以以自己的习惯,挑选适合自己的模式。
不管哪一种模式,游戏菜单和战斗指令都支持手指点击,很容易适应。
当然在移动的时候还是微微有些别扭,特别是人物方向的调整,不过总体来说无伤大雅,习惯之后不会造成什么阻碍。
另外游戏中重要的战斗操作,也为了符合手游的操作习惯做了接口的简化,指令步骤大大减少,同时更新增了半自动战斗选项,让玩家可以指定队友个别从事单一系列动作,像是施法、物攻、治疗等等,使角色自动使出设定的动作,以让玩家在行动过程中大幅度减低所需要专注力,玩起来更轻松一些。
可以采用不同的自动战斗 免去重复点击的麻烦
遗憾的弥补 再续未了大唐情
要说《轩辕剑叁:云和山的彼端》的遗憾和不足,那就不得不说游戏进入中国之后的剧情。游戏剧情发展到唐朝境内之后,我们可以感觉到游戏的剧情进程突然加速,包括安史之乱这些重大事件也被一笔带过了。编剧鲍宏修谈起这个话题的时候,曾用“黑暗行军”来形容那时候的开发状态:在黑暗中行军,虽然一直在前进,但却不知终点在哪。反映到游戏开发上,就是游戏前期铺开太过,到后期突然发现时间不够用了,不得不赶工收尾。
好在如今的 iOS 移植版在有生之年弥补这份遗憾,DOMO 小组特别制作了新剧情,新增剧情以「中国篇」为主,进一步丰富主角赛特在当时中国唐朝中发生的剧情。而当中究竟有什么样的新剧情,以及会迸发什么样的新火花,剧透没意思,还是等待玩家在游戏中《轩辕剑叁》来亲自体验解谜吧。
在回味原作的同时,还有新剧情可以探索,感觉钱花得顿时就值了呀!
不过《云和山的彼端》薄弱之处还是出在了剧情上,不光是中国篇有问题,故事不够戏剧性,人物性格也不突出。玩家会明显感觉缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,由于一味赶工,在游戏的后半截剧情节奏加快,人物迅速走到结局,不免有些虎头蛇尾,新增剧情的作用,不过是减缓这种感觉,却也逆转不了大缺陷。
可能是 DOMO 更偏向于表现道义初心的取舍,在“感情”这一问题上处理得也比较轻率,几个主角之间的关系,尤其是男女之间的关系没有一个落到了实处,反正赛特本人模糊混乱的感情线,着实令人喜欢不起来。
否则这款游戏就能称作完美了。
不过换一种眼光来看,无论繁华盛景,终究会归于平淡。无论是战过蚩尤,还是胜过撒旦,赛特最终只是平淡的过完了一生。无论是郡主还是恶魔,妮可终究转世成了普通的人类。神器不再,唯余传说。
文化承载 王道霸道千古绝响
游戏里这是一个寻找王道的故事,这是一次东行漫记。整个游戏既是求道之旅,也是对内心的问答之旅。
纵观轩辕剑系列,《枫之舞》的春秋墨家演义、《轩4》的秦灭六国、《天之痕》的隋初亡陈复国,《云之遥》的三国时代等等,无一不勾起玩家对历史的怀顾。而《轩5》则直接采用古籍《山海经》作为背景来补完上古神器轩辕剑的故事,《轩3》甚至涉及到了世界史范畴……这就是一部游戏所承载的厚重。反而在硬件技术飞速发展、国内游戏环境大逆转的这几年,国产游戏失去了这样的文化追求。
而另一方面,清淡的色彩、飘逸的线条、写意性的动态勾画……这些国产单机 RPG 的特色元素,将来可能也会被 3D 引擎、高清画面和逼真的人物动作所替代。
有很多东西可以被超越,美工、音乐、CG、引擎……没有谁永远停留在最强的位置,在游戏技术突飞猛进的时代,无论多么高端的大作,一年之后就会被赶上,三年之后会被抛下,五年之后被新的强者取代。
但游戏里的文化内核永远不会被超越,不会被取代,也不会被真正遗忘。就像将近 20 年过去,我们早就不记得《云山》里的游戏细节如何如何,但不会忘记它带来的文化思想冲击。
价值观、宗教观的冲突(基督教、伊斯兰教、儒家)、东西方文化的碰撞(从欧洲到中东再到东亚)、扩张式战争的根源之探索(怛罗斯战役)、中华文化和阿拉伯文化之间的渗透与反渗透……赛特跨越千里风沙来到大唐,但是DOMO借助游戏告诉我们,强盛如大唐,也没有“战争的不败之法”。
慧彦虽然是游戏里的配角,但是很多人记忆中他比主角更加出彩。怛罗斯一战,他不愿看到战火之下生灵涂炭,故以一身之死退敌,成全了他所倡导的“王道”。仁道王道,不杀之道,在那一刻,仁义的光芒完全掩盖了从西方席卷过来的“征服之道”。慧彦死后,赛特才领悟到,无论是法兰克帝国也好、黑衣大食也好、东方圣土大唐也好,都没有“战争不败之法”。因为世上没有永远胜利的战争,更没有依靠“战”来维持的真正繁荣。真正强大的东西不是武力,而是品德。
这种深刻丰满的的文化内涵成功掩饰了它剧情上的不足,一个 RPG 游戏,可以讲述几个开了挂的俊男美女闯关杀怪走向幸福归宿的故事,也可以大气地讲述一种价值观和文化取向,让玩家自己去领会思考。而《云和山的彼端》毅然决然地选择了后者。
——无论舍弃什么,都不要舍弃文化追求。
犹记得很多年以前身在游戏中,辗转千万里路终于到达长安那一刻,内心的自豪感和归宿感无比强烈。一款游戏,能够让一个人的世界观、价值观坚定于此,几乎就是最顶端的成就了。
愿剑的传说,直到永远。
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