4年前,在微软E3展前发布会上的一个游戏演示集锦中,很多中国玩家曾被《非常英雄》短短4秒不到的演示画面所吸引。

那款中西合璧的西游游戏,终于开始在国内正式发售

在随后官方公开的宣传视频中,人们大致可以窥见这个游戏的全貌:这是一款横版动作游戏,附带一些简单的解谜要素。游戏内容取材于《西游记》,玩家可以轮换着操控师徒四人来杀敌过关。

2021年,被《黑神话》那段关卡演示震撼过的网友已经很难理解,为什么当年一款看上去量级颇小的西游题材横版动作游戏,会在大作如云的E3期间引起那么多玩家的关注。

近年本土单机游戏的迅速发展,已经逐渐让人忘记了一个事实,就在4年前,我们还很难看到一款雅俗共赏,通行东西方的中国神话题材游戏。当人们在E3这样的世界舞台看到这样一款西游作品,难免不被其吸引。

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而《非常英雄》的制作背景也颇为特殊,制作人是一位在法国生活了15年的华人,团队成员则大都来自法国当地,其中有多人参与过“雷曼”系列多款作品。之所以要在异国他乡选择西游题材,和前些年的一种现象有关:很多中国的传说和故事流传到国外后,经常会被误以为是日本或其它亚洲国家的文化。“用游戏把中国神话故事推广出去,让更多的海外玩家知道”,便成了《非常英雄》诞生的契机。

《非常英雄》立项于2015年,并于两年后的E3首次对外公开。当时它所对应的时代背景是:几年国内的单机游戏普遍打磨不足,还在摸索状态,大多数国产单机在试图与国际市场接轨之余,还处在寻找属于自己道路的阵痛期,像是《太吾绘卷》这种“文化销量两开花”的产品,还得等一年多才会出现。二是曾经被多次提到的一种心态——国内玩家期待拥有一款拥有自己熟悉文化背景的游戏作品,尤其是西游故事。

鉴于开发团队的人员构成情况,这款以中国神话题材为主题的游戏,乍一看并不那么东方,美术手法、演绎方式等方面看起来都更偏“异域”。而为了让从未接触过西游文化的外国玩家能够更快接受游戏设定,游戏中的地名和怪物,都被拟化成了更好理解的内容:比如把火焰山比作了公共浴池,让Boss牛魔王成为有洁癖却内心脆弱的浴场老板。

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所以《非常英雄》并不是传统意义上的西游故事,也没有恢弘庞大的剧情演绎,它更偏向于一个轻量的作品,这一点也反应在了游戏的其他方面。

相较于其他以硬核向的横板过关游戏,主机端的《非常英雄》是一款很容易上手的游戏。它拥有极低的死亡惩罚,在单人冒险游戏时,类似《三位一体》,玩家可以自由选择操纵四名角色中的任意一位,一旦死亡之后,可以立即换成下一位角色继续游戏,且死亡的角色还可以随时复活,几乎不会让人产生挫败感。

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角色死亡之后会变成一个小球,只要攻击小球即可复活

从游戏最后的成品来看,《非常英雄》是一款更适合于合家欢游戏市场的作品。它不仅拥有四人合作冒险模式,还加入了多人PVP内容,而较低的游戏难度也可以让家长带着自己的孩子顺利过关。游戏销量也印证了这样的说法,在多个游戏平台中,最适合多人游戏的Switch平台上销量表现始终优于其他平台。

但这也造成了一定的期待落差。期望玩到一款硬核横版动作游戏的玩家发现,《非常英雄》更适用的场景是几个朋友一起手握手柄在电视前合作过关,而对于国内玩家而言,这样的理想场景很难出现,即便叫好,也难以叫座。另外游戏比较慢热,精彩的关卡主要集中在中后期,玩家很容易在前期难以感受到足够的挑战性而退出。加上没有在国内正式渠道发行,以及延期等原因,2019年《非常英雄》的Steam版和主机版相继上线之后,反而没在国内引起很大讨论。直到前段时间加入了XGP后,游戏才再次回到国内主机玩家的视野。

较为轻度的定位以及NS平台的良好表现,是开发组决定推出移动版的理由之一。《非常英雄》登录移动端的计划最早定在18年年底,但计划赶不上变化,版号和疫情的原因都让他们一再放慢进度。一来二去,移动端的发布被屡次推迟,最终决定在今年3月18号上线。

在移动端上,这款游戏的正式名称为《非常英雄救世奇缘》,虽然来得迟了些,但在TapTap社区里,可以看出玩家们对游戏的持续期待。

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之所以在手游玩家群体中有着高期待度,除了游戏本身的卖相不错外,游戏最终采用了买断制而非免费游戏+内购的形式也是因素之一。且移动版的定价确实十分友好——12元(安卓首周只需9元)的售价让对西游题材、横板过关其中任一要素感兴趣的玩家都会产生“可以试试”的想法。

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原本较为轻度的定位,也让《非常英雄救世奇缘》相对于移动平台有着更好的适应性,加上60帧的流畅画面,12块钱能在手机上玩到这样一款完整的横版平台动作游戏,在国内市场上也相当少见。

虽然售价不高,但手游版在各个方面都针对性地做出了优化,其中最明显的,就是对于关卡更碎片化的调整。在原本的主机端游戏中,游戏一共有二十八个章节,每一章需要的时长都在十五到二十分钟不等——这对于手游来说显然太长了。

为了让游戏更贴近移动端玩家的游戏习惯,也为了减短每一关的加载时间,手游版被分成了八十一个关卡,正好象征了《西游记》中的九九八十一难。

即使《非常英雄救世奇缘》并不算一款硬核游戏,还是有玩家反应在某些关卡玩起来有些困难,在手游玩家里,这种分化又更为严重一些。几番考量之后,团队决定在移动端中《非常英雄》增加了“跳过”的选项,玩家在同一个关卡中多次死亡时就会触发,可以选择跳过本关直接去体验后续关卡的内容,来减轻游戏的挫败感。

类似的优化在《非常英雄救世奇缘》中还有很多。虽然是买断制的,但开发团队并不想把游戏做成一锤子买卖,发售之后还有新内容后续计划。“我们已经做好了不少内容,甚至连这些怪物的技能都设计好了,只不过没地方放下他们。”在谈到后续更新时制作人提到,如果进展顺利,这些怪物有机会在以后的内容里和玩家们见面。

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游戏中作为收集品的卷轴,在里面可以找到很多团队设计好但未出场的怪物

结语

现实地说,在黑神话发布之后,国内玩家对西游题材的期待度被拔高了很多,如今的舆论环境已与2017年不可同日而语,这对于本作是一个很大考验。但不管怎么说,在手机上,买断制付费游戏还需要一步一个脚印地走下去。在人们抱怨氪金游戏的弊端之时,不妨试着对现在还在做买断制的手游友好一些,那么《非常英雄救世奇缘》或许能以相对扎实的游戏体验,再次验证国内手游市场对买断制游戏的承载力。

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