《龙之信条:黑暗觉者》是Capcom旗下的一款充满了西方幻想题材开放世界动作RPG,由《鬼泣4》制作人小林裕幸与《鬼泣5》制作人伊津野英昭合力打造,游戏水准相当高,但因为风格奇葩,成为了Capcom为数不多炒了几遍都没炒香的冷饭。NS版于4月23日发售,美版售价约200 RMB,日版售价约240RMB,确认支持中文。
游戏特色
《龙之信条》应该是Capcom首次尝试“开放世界”的实验品,特意为了迎合欧美市场而专门把风格往欧美游戏上靠。无论是角色还是怪物的设计,都是从不同的欧美奇幻故事中提炼出来的,加上Capcom对怪物的处理上确实很有一套,因此对比此后的《巫师3》都有之过而无不及。
游戏品质无可挑剔,动作设计、打击感以及战斗系统都很特别,没有因为RPG要素把“动作天尊”的金漆招牌砸了。只可惜当时日本厂商对“开放世界”这个概念理解相当片面,而且又极度缺乏对大型地图的制作能力,明明应该是一个恢宏庞大的帝国史诗,被他们放在了一个小渔村中进行,让人只看外表就对游戏失去了信心。
欧美外皮,日式风格
曾经有一段很长的时间里,总有欧美厂商喜欢用远东文化为题材创作游戏,但是他们最终会做出一些非常奇葩的作品。而后来《最终幻想7》成功打开了欧美市场让日本人尝到了甜头后,日本厂商又反过来争相去做欧美风格的游戏,结果基本也是四不像。
而《龙之信条》就是那么一款四不像时期的作品,乍眼一看有点当年欧美游戏的样子,实际上手操作一番你就会毫不怀疑这是个日式游戏。Capcom也无法解决这个问题,所以掩盖这一点,他们给游戏设计了“觉者”这个系统,让游戏玩起来更像一款单机的欧美网游。
这里先来解释“觉者”是什么?如果玩家连接网络开始游戏,创建角色的时候系统就会同步创造一个跟你一样的复制品放在网上的“觉者大厅”。玩家在游戏过程中,可以招募这些复制品组队进行战斗,这些人在游戏中就称为“觉者”,放在今天可以理解成“异世界的穿越者”。
这个系统在游戏中占据了很大部分的暗线剧情担当,“主人公”和“觉者”之间有着千丝万缕的联系会在游戏中一一揭晓,其中暗含着大量“因果”、“轮回”和“转生”之类的要素,玩家对这方面有兴趣的话一定要尝试下这个作品,这方面刻画得十分优美且生动。
不过这些都是充满了东方哲学色彩的内容,欧美玩家在满头问号中只能无奈打出GG,根本玩不懂你们这说的是什么。
至于单机化的网游……如果玩家们对日本的动漫轻小说作品有关注,你们就会发现,这种“单机网络游戏”的概念其实也是日式游戏文化。欧美玩家看到这个设定时都十分好奇,为什么就不能直接做成可以联机的游戏,非要弄个这么奇葩的游戏系统。
还有个问题,游戏中是个怪物都很有文化,张嘴就是那种文绉绉的感觉,在传统审美中其实没什么,反而显得逼格满满,不过对欧美玩家而言就是“连个正常的怪物都没有了”。
好玩不火
这款游戏的战斗、职业系统,即便放在今天都极其亮眼,在每一个职业的招式和数值设计上都显现了Capcom扎实的设计水平。无论玩家面对的是数量众多的“尸人”,还是体形庞大的巨人,战斗逻辑都非常清晰,优秀的场景设计会让玩家快速明白要如何应对不同的状况。
剧情无可挑剔,多周目多结局的设定现在几乎不可能再出现了,当年这款游戏则会因为玩家的选择而对剧情发生巨大的变化。特别是游戏真结局通关之后,带来的那种由剧情体验出来的情绪,也是Capcom历年来的巅峰。
怪物的种类也非常丰富,当年刚公布的时候,因为放出了许多怪物的照片。许多玩家都以为Capcom要做一款欧美风格的怪物猎人,直到发布才发现这是一款一本道通关的ARPG。
而这款游戏不火的原因其实也很简单,这种过于倾向欧美的画风在亚洲地区本身就不讨喜,加上游戏的难度在当年来说非常高。如果黑暗之魂当年已经风靡全球了,那么这款游戏绝对会被吹捧成神作,可惜许多玩家都是因为玩过黑暗之魂之后,才重新挖掘出这款游戏。
最大的问题就是Capcom当年对开放世界的理解确实很糟糕,他们很想模仿《上古卷轴5天际》做一个宏大的开放世界,只可惜最终因为他们那糟糕的理解,整个游戏的地图加起来才有上古卷轴一个大城市那个规模,真是特别的尴尬。
总结
如果玩家想体验一款,有一定难度、有一定特色、自己一个人玩也不会闷的动作类游戏,那么这款《龙之信条》肯定适合你。虽然是一锅被Capcom已经翻炒了很多次的冷饭,但是如果没有品尝过,其实算得上是游戏界的一大损失。
还有一件事就是,最近NetFlix也打算翻《龙之信条》的相关动画,剧情整体未定但是这个配置我觉得应该还行,证明Capcom还没放弃这个系列,说不定哪天就有全新续作了,先玩着这部作品了解一下龙之信条的世界吧!
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