今天评测的主角《世界树迷宫5:悠久神话的尽头》可以说是一款不含任何添加剂的游戏,它既没有前言不搭后语的庞大宣传攻势,没有百转千回的繁杂故事线,没有名人大师的人物设定,没有业界标杆的泰坦画面,没有多此一举的多人联机,也没有按照行业标准打造的宅腐萌福利,以及ACG联动的丰富周边(有周边但是不丰富,玩塑料小人儿的同学普遍对事认真,所以这个我要强调一下)…除了第五代的名号外,这种“全无”作品放在一堆游戏里面,你肯定不会第一时间先把它拿起来玩。
如果把现阶段的3DS比作一个藏着日系RPG的宝箱,那么《世界树迷宫5》就好比是这个宝箱里最新收录的宝物,那么成色如何呢?长期以来相对小众的题材塑造了该系列珍珠般的柔性美感,系列爱好者就不多说了,如果你是一个新玩家,有心无意间尝试,或许就会被其独特的魅力所吸引。
万花筒般的建队思路直奔战斗主题
作为传统的迷宫探索类RPG,《世界树迷宫5》在游戏方式上直奔主题,“小本生意”式的经营方式使得游戏没有在主线之外的环节上浪费过多资源。玩家进入游戏之后的感觉就像是得到了一颗小树苗,在雨露滋润与日夜更替间交相呼应,直至成长为一颗“世界树”。角色培养、队伍组合、绘制迷宫、挑战BOSS——这四个部分组成了游戏的主要枝干,各系统之间相互连接,最终形成枝繁叶茂的总体性完整。
选择种族,选择职业,选择技能,选择队伍配置,话说你们看过《猜火车》吧?
《世界是迷宫5》的玩法十分明确,玩家从4大种族10个职业中自由选择创建角色,然后组成5人队伍在层层推进的世界树大迷宫中冒险。游戏中探索和战斗部分都是以第一人称的视角结合角色立绘加以呈现,考虑到3DS先天的机能和本作的容量(500多MB),整个游戏视觉效果就像是32位主机版《重返德军总部》的场景加上16位《勇者斗恶龙》的战斗画面。
战斗方式也是古典的回合制,角色基础数值由“六维”,“两攻”(物攻魔攻)“两防”再加上四件武器装备组成,一目了然。这基本上遵循了“地下城”传统设定,玩过类似游戏的玩家看到角色简介就可以了解人物相关特性了。相对而言,《世界树》更考验玩家组队分配能力,如何在五名角色中组合出功能各异的队伍,将每一个职业的技能与特性协调突出,在整个游戏过程中玩家需要随时进行思考。而该游戏系列历代中,职业的使用和研究也成为了玩家们长期讨论的焦点。
《世界树迷宫5》的每一个职业都有独具特色的技能和特性,相同职业的情况下玩家选择不同的技能树方向也会让角色向着完全个性化的方向发展。游戏中基本上不存在万金油类型的职业,玩家的队伍就像是合体的变形金刚,每一名角色,每一个职业都可以看成是整体的一个部件,分别担任剑、盾、大脑、肌肉等不同的职能。而这只是最基本的搭配,玩家会根据游戏的进程和自己的特殊需求搭配出“异型”阵容,一些职业后期的潜力和面对特殊战发挥的专项作用让每一个职业都有自己的用武之地。玩家手中的阵容万花筒每旋转一下,就会出现一个全新的美丽画面,千姿百态,预留了巨大的想象空间。
每一个职业都有其关键的作用,体现自身价值
当玩家突破世界树的第二阶层之后,游戏会开启“二名”职业系统,也就是当前职业升级版的高阶职业,每种基础职业都有两个后续的版本,两个选项为玩家提供了截然不同的培养方向,进而提供了更多的建队方案和战术配置。如果把《世界树迷宫5》的游戏安排按时间节点来划分的话,那么前期是熟悉系统——建立起相对固定的阵容搭配;中期开发每个职业的技能,并且深入对于“二名”职业的探索;后期遭遇强力BOSS,要回到原点重新组队,以积累的经验开发出更有针对性的阵容来面对强硬的挑战。
另外,《世界树迷宫5》值得称道的一点就是游戏中的职业没有绝对意义上的强弱之分(前作里存在一些过于逆天的职业和组合,有玩家认为本作也有这样秘技层面的“挂”,只是现阶段还没有被发现),“二名”系统可以看做是本作的一个起始点,将游戏的开荒阶段和正式修行串联起来。围绕着“二名”的选择,游戏在战斗和职业系统上获得了极大的丰富,对于热衷于研究职业与技能搭配的玩家来说,《世界树迷宫5》绝对是一本学院派教科书。
虽是同根生,但是“二名”职业间用途和特点十分鲜明
敌人般的迷宫和迷宫般的敌人
当年《世界树迷宫》首作在NDS平台推出的时候,为了体现触控操作的功能,在传统的迷宫探索基础上增加了“迷宫绘制”功能,玩家一边刷怪找出口,一边要在下屏幕用触控笔自己绘制出一层层迷宫的地图。《世界树迷宫5》继续沿用了这个被认为“多此一举”的设定——但相比于一笔一划的绘制地图,开发组的注意力一开始就已经转到了组队战斗那些事情上。
在下屏幕上的迷宫绘制
本作的迷宫依然做到了由浅入深,风格各异。每五层迷宫组成一“阶”,每一“阶”有自己的环境主题和怪物。前面说了,《世界树迷宫》是一款直奔主题的游戏,没有其他RPG在城市或者大地图中来展示世界观,陈述剧情。除了类似“集会所”的基础菜单以外,迷宫是玩家唯一可以行动的游戏空间,每一“阶”都有一个核心的机关,触发这些机关后才能开启隐藏的道路以顺利到达目的地。从进入迷宫的第一时间开始,玩家就等于进入了战斗状态,迷宫以“格”为单位,玩家一边前进,一边会遇到各种机关、挖掘点、陷阱、宝箱等。
然后用下屏幕提供的一个win95级别“绘图板”来绘制出完整地图,将那些“坑”过你的东西做出标注,给每一条道路划出边框,这种小朋友最喜欢的“填图游戏”会随着迷宫的复杂度而工作量越来越大,玩家要记住自己使用的图标所表示的意思,尤其是机关、门、恢复点、挖掘点等比较重要的设施。走过路过还要标记下来,这让玩家每次进入一个全新迷宫时都不能甩开膀子蒙头向前冲,而是要步步为营,像面对未知的敌人那样一点点吃透它。随着进入次数的增多,地图会变得越发完整,看着下屏幕自己绘制的地图然后在迷宫里趋利避害,顺畅行走起来时成就感也油然而生。
我比较习惯于边走边画
说完了迷宫再来看看迷宫里的怪物,《世界树迷宫5》的地图怪物分成两种,一种就是通常的杂兵,在迷宫中以“暗雷”分布,本作遇敌率在RPG游戏中算是比较低的。另一种敌人则是玩家的主要兴奋点和痛点,一种被统称为“F.O.E”的层主级别怪物,这种怪物以“明雷”形式出现,是《世界树迷宫5》送给玩家的最大“礼物”。
按照正常的流程,玩家初遇这种怪物的时候很难正面对抗,这些BOSS级怪物在地图上有特定的行动规律和方式,往往会出现在深入迷宫的必经之路上,这就需要玩家利用地形,摸清其行动套路,然后做出正确的回避。我们甚至会用到《仓库番》、《贪食蛇》、《吃豆人》等游戏里学到的经验和技巧,而怪物则是在“见面就狂追”和“突然出现吓你一跳”等方式中给玩家带来刺激与惊喜。
作为明雷出现的F.O.E
当你的实力足以和它们掰一掰手腕的时候,终于进入到了充满激情的强敌挑战环节。为了顺应时代和玩家的习惯,《世界树迷宫5》将战斗节奏进一步加快,玩家的预判、思考、出手,以及怪物的行动等都在短短几个回合里就能分出胜负。在没有绝对等级优势的情况下,了解怪物的能力和弱点远比爆肝刷级要来的重要,比较类似于《怪物猎人》所谓的“专家比打手更加有效果”。就算在装备很强的情况下,如果没有正确且针对性的组队,在战斗中就会很快陷入被动,这种“以弱胜强”的成就感和挑战性正是玩家热爱这个系列的原因之一。组队→打怪→升级→遇到强力怪被团灭→总结经验调整队伍继续练级→有针对性地复仇成功→全体能力提升→发现新的组队思路→打怪→升级…老式RPG玩家在整个过程中会一点点被游戏所吸引。
下达指令,开战!咦...怎么都死了
关于本作的画面和日文
最后提到这两个问题有些伤感情,但是不能不说,因为很重要。作为评测不能报喜不报忧,系列核心玩家倒还好说,他们明确地知道自己在这款游戏中能够得到什么。但是对于看了上面的描述,而产生好奇心想要一试的3DS玩家,我还是要给出一些客观的意见和建议。
又到了说说满屏游戏性的时候了
《世界树迷宫5》的画面在3DS算中等水准,游戏中玩家看见的就是三种东西:迷宫、敌人和本方角色立绘。迷宫是3D的,有特色但是完全没有美感,一些场景还是通过文字描述让玩家自己去想象的,在迷宫里一格一格走起来就是那种背景布向后滚动的感觉,由于绘图后玩家会按下屏幕的坐标行动,所以也不至于太闹心;敌人设定方面还算有看头,一些怪物身上甚至能找到《女神转生》的影子,尤其是F.O.E和BOSS的外形,建模多边形有限的情况下还是在小屏幕上呈现出了一定的压迫感,开了3D之后还真有点张牙舞爪的意思;而角色立绘算是本作比较有特色的地方,因为没有真正意义上的“主人公”概念,所有角色都是玩家一手创建,给了比较大的创建自由度。捏人系统当然无法和当今的单机网游大作去比,但这次游戏还请到了一些不错的人气声优,如果不嫌弃的话可以给萝莉选择一个纯爷们的声线,然后在战斗中豪气十足的飚出来。
创建角色的语音也做了划分
现如今,“人设”已经成了日系RPG为数不多的强项,这方面《世界树迷宫5》还是让人满意的。每一张立绘都突出了角色的种族和职业特点,装备精美、姿势帅气、色彩明快,虽不华丽但是足够耐看。战斗中没有角色动作的概念,也看不见自己(前面说了,就是传统DQ的战斗动画),但会弹出你选择的人物立绘,这里比较令笔者不爽的是开启“二名”选项之后居然没有新的角色立绘出现,也就是说要一个图片撸整个游戏流程,你玩《机战》见过不换机体的吗?玩《火纹》转职了形象上也要有个变化啊对不对?如果你是那种“角色不美,就算型多好我都不玩”的玩家,最好在买买买之前把图找来看看。
这个一看就知道是DLC啦
观望型玩家关心的语言问题也顺便说下,暂且不去管会不会有汉化,如果想玩看不懂的话能不能玩呢?我的结论是只要你不是那种“有一个字不汉化老子就不玩”的类型,并且有一定的攻略日文游戏的基础,除了一些汉字指令外能看懂些简单的常用词,那么随着游戏进程和一些网络资料,在明确了技能的描述之后,就完全能在系统方面吃透本作。
结语:
《世界树迷宫5》拥有成熟完善的游戏系统,各要素之间环环相扣、直奔主题,是一款不可多得的迷宫探索类作品,喜欢旧时代古典RPG的玩家可以在其身上发现很多闪光点。在这个氪金卡牌手游肆虐业界的年代,我能少有机会体会到从技能到装备,一点点组队锻炼的成就感,客观来说,这样规模的游戏系列每一代之间很难有质变,但是如果能获得玩家的喜爱与尊重,对于一款游戏来说才是最宝贵的财富版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。