导语
在日本,动漫产业与游戏产业永远都是不分家的好伙伴,游戏改编的漫画与漫改游戏总是层出不穷。
比如万代南梦宫在今年年初发布的《龙珠Z:卡卡罗特》,就因其还原原作经典剧情的精简剧情、出色的人物配音以及致敬原作的优秀分镜,获得了玩家们的一致好评。
而以《龙珠》作者鸟山明为偶像的漫画家真岛浩所创作的《妖精的尾巴》,也被开发成了一部传统RPG(角色扮演游戏),并于今年7月正式发售了。游戏同时登陆PS4、NS等多个游戏平台,鲨鱼哥入手的是PC版,本评测以PC版为准。
由于没有看过原作,本游戏评测的观点难免会不够全面,若您是资深《妖精的尾巴》粉丝,或有什么独到的观点,欢迎在评论区与我多多交流。
开门暴击!超劣质的操作设计
1.开门暴击
“开门暴击”是我打开《妖精的尾巴》这款游戏后的第一直观感受——因为才第一次打开游戏,电脑就黑屏了大概4、5分钟时间,差点让我错以为死机了。好在之后我再打开游戏,就再未黑屏过了。
而让我真正受到“暴击伤害”的,是游戏中极端不合理的操作设置,具体如下:
- 1.游戏并未专门为PC端设计合理的键鼠操作。举个最影响体验的例子:鼠标完全不可以旋转视角,玩家必须用键盘上的四个键位来转动视角。光从这一点来看,整个键鼠操作都可以直接被废除。
- 2.接上普通USB游戏手柄之后,由于不是XBOX手柄,与游戏内置手柄操作完全不兼容,手柄上只有取消键可用。
- 3.游戏没有任何修改按键的地方。
总结一下就是:不仅烂到家,而且不让改。
2.控制设置
虽然游戏自己本身不带控制设置,不过我们可以在steam端的“大屏幕模式”下去修改控制器的按键。具体方式我做了一个攻略图:
设置好以后,再重新打开游戏,即可畅玩游戏,希望对大家有用。
简单暴力!复古的战斗系统
首先我们来聊聊本作的战斗系统。
1.基本选项
游戏的战斗采用的是经典的回合制战斗系统,战斗依据人物的SPEED(速度)属性来决定行动的先后。
虽然游戏有着攻击、道具、防御与魔法四个选项,但比起偶尔用来补刀的攻击、偶尔用来加血补魔的道具、完全不会用到的防御,魔法这个选项的使用频率明显凌驾于其他三个选项之上。
2.阵型
虽然游戏有阵型的设计,但都是敌人的阵型。
我方不管有几人,都只会一字排开;而敌人则会在一个九宫格中随机地进行布阵。阵型并没有任何特殊效果,只是我方的技能都有各自的攻击范围,根据敌人的阵型选择合适的技能才是快速结束战斗的关键。
3.觉醒
受到敌人攻击后,游戏角色会累计觉醒槽,满溢后即可在被攻击时或自己行动回合时觉醒。值得注意的是,在被攻击时觉醒可以直接打断敌人的行动,非常实用。
4.合力技
每次发动攻击后,画面右下角的合力技槽都会累积一定值,当满溢后玩家则可以发动合力技。游戏角色之间有着友情值的设计,一起完成公会任务可以累积友情值,友情值越高,在发动合力技时互相联动的可能性就越高。
虽然上阵人数可能也就3~5人,但一次合力技可以根据友情值的高低打出几次到十多次连击不等,伤害是十分可观的。
合力技发动时,每个角色上阵都有合击技1、合击技2和终结技三个选项。其中合击技2会耗费一定魔法值,但威力更大;终结技选择之后则不会再有联动。 为了达到最大输出,尽量等到最后只有终结技选项后再选择为佳。
在合力技发动过程中,偶尔会出现“联合攻击”的选项,如果出现了千万别放过,虽然会耗费更多魔法值,但伤害也十分巨大。
5.具体感受
由于大部分魔法的动画时长都不算太长,玩家的操作、角色的行动、战斗的完成都一气呵成,耗时短而画面的震撼效果足够“炸裂”,十分爽感。即使是在老旧的回合制玩法当中,《妖精的尾巴》也能让玩家充分体验到一种电光火石般的快感。
但它也有着两个明显的缺点:
1.回合制最大的缺点就是每次战斗都需要进入特定的战斗画面、每次战斗完都会有结算画面。这一进一出的设定其实非常破坏游戏进行的连贯性,让游戏过程有着不小的割裂感。
如果战斗可以像国产游戏《古剑奇谭3》一样,即时进行即时战斗即时结算,就可以让整个战斗更加完整且不拖沓。
2.部分角色的部分技能时长很长,却无法被跳过(比如露西的大招),在长期的游戏体验中,会让玩家不想去使用那些动画耗时过长的技能。
总体来讲,游戏的战斗系统简单易上手,节奏偏快而不拖沓。但是,这么一款有着炫酷魔法技能的作品,没能做成《龙珠Z:卡卡罗特》一般的ARPG或者《鬼泣5》这样的动作游戏实在是一种遗憾。
经典王道!人间需要热血
1.快速引入
《妖精的尾巴》游戏剧情并非是从漫画的第一话开始演绎的,对原作不太熟悉的玩家来说,也许会难以理解游戏的剧情与人物关系。但游戏开始用了几个小任务便将几个重要人物的能力、性格与人物关系讲得清清楚楚明明白白。如果你是一个老漫迷,理解起来并不会太难。
2.友情与热血
其实作为第一次接触《妖精的尾巴》的玩家,我对游戏的人设外观比较不满意。因为他们的造型与服装都太不统一,配色更是毫无协调感且冲突感十足,所有角色站一起并没有身为同一公会成员的团队感。加上真岛浩的人设本身也与“美型”二字无关,游戏很难在视觉上吸引到玩家。
回想起曾经玩过的一部PSP游戏《灵魂触发者》,该作给我留下最深刻的印象便是游戏中主角团队的着装,在统一风格的同时又保持了每个人的特色,看上去既美观又有个性。
但在玩了20个小时的《妖精的尾巴》之后,我对本作的人设佩服得五体投地。
《妖精的尾巴》游戏剧情囊括了原作的天狼岛篇、大魔斗篇与冥府之门篇,还有一些原创的新剧情混杂其中。但所有的剧情编排,都是通过了原作者真岛浩的审核与建议的。因此在玩游戏时,每个人物鲜明的个性,随着剧情逐渐的展开,都被刻画得淋漓尽致。只能说真岛浩讲故事的能力远远凌驾于自己的美术功底,好的故事与人物灵魂掩盖了外观的不足。
热血无脑的纳兹、善解人意的露西、擅脱己衣的格雷、单纯可爱的温蒂、武艺惊人的艾露莎,还有众配角与星灵,每个人物都有自己独特的性格特征、信念与人物关系,加上风格各异的着装,辨识度极高。
有的人追求力量、有的人企图破坏、有的人只想报仇、有的人志在赎罪,看似外在打扮乱七八糟、内在性格大相径庭的角色,却在“妖精的尾巴”公会影响下,都领悟到了生命的意义所在——那就是守护自己的友情。
《龙珠》、《灌篮高手》、《封神演义》、《幽游白书》、《海贼王》、《火影忍者》、《死神》……无数以“友情、努力、胜利”为主题的少年类作品,它们所蕴含的热血与感动,不知给多少人带来过鼓励与希望。
这样包含正能量主题的作品,在现在来看似乎越来越跟不上主流审美了——《进击的巨人》、《刀剑神域》、《FATE》等或黑暗、或穿越、或后宫式剧情的作品们,彻底成为了读者们的首选。
但是守护友情这个信念,放在任何时代,对于任何人而言,都是藏在心中不可磨灭的一股力量——不论它是温暖的,亦或是救赎的。
3.配角不配拥有模型?
在如此优秀剧情的加持下,游戏却出现了一个令人匪夷所思的情况:许多角色没有人物模型,导致了在进行一些剧情时,我们会看到主角团在与空气交谈,场面十分尴尬加出戏。
且不论人物模型打造得精细与否,只是为了节省工作量,模型建都不建是否有点太对不起游戏角色对剧情的支撑了?作为一个号称耗时七年改编的漫改游戏大作,这点实在说不过去。
褒贬不一!优缺点明显的争议之作
总结一下,我将游戏比较明显的优缺点罗列如下:
1.优点
- +轻松畅快的战斗,快速移动的地图,没有跑图、迷宫与升级的枯燥;
- +热血感人且节奏不拖沓的游戏剧情;
- +鲜明且还原原作的人物性格设定。
2.缺点
- -差劲的控制设计
- -游戏人物建模不全
- -大场景的交互不足,跳跃形同虚设
- -配音优秀但不全,许多场景只有简单的“嗯”与“啊”;而且纳兹声优经常破音,表现不够好
整个体验下来,《妖精的尾巴》并不像传统回合制RPG游戏那样需要进行大量的练级,也不需要去攻破多难多麻烦的迷宫,只需顺着主线剧情走流程,就可以体验到优质且不拖沓的游戏剧情演绎,不费时也不费脑。但是,游戏不太精细的声画设计(比如缺失人物模型、缺失配音等问题),让游戏的完整性得到了一定的破坏,影响了整体体验。
我对它的评测结果如下:
操作:3分,画面:6分,音乐:9分,剧情:8分,配音:6分
总评:6.4分
如果开发商能够把登陆黑屏、键鼠操作、人物建模等恶性问题修复,凭着畅快的战斗、优秀的人设与剧情,《妖精的尾巴》还是值得一试的。特别喜欢男主角纳兹的那一句:“我就快燃起来了!”
终有一天,天地俱灭,唯有热血的时代,从来没有终结。
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