《天命传说》是一个慢游戏。
慢到你需要玩到30分钟之后才能品出些许这个游戏和其他游戏和其他的卡牌式游戏到底有多大的不同。而这种慢带来的第一个问题,就是误解。
在接触到《天命传说》的前30分钟,除了画面之外,我对这个游戏有什么特别的好感。从外观上来说,它画面很精致,也有一些像模像样的剧情。可急吼吼浏览一下游戏系统。对这个游戏的第一印象大概会是”又是个长相精美的《我叫MT》+《刀塔传奇》“,人物加点升星,装备武器,刷副本,早早开了自动战斗可以让你一路平推过去。而游戏里的天命系统,选择手动看上去也像是”什么技能亮了点什么“。
卡牌游戏的Raid范
这种误解一直要持续到至少三个副本之后。 当时我接到一个护送任务,需要护送一名奸商从副本抵达城镇。我的小队还维持着《我叫MT》式典型竖版卡法打法在推进,系统突然就屏幕的最后端刷出怪来。这时候所有肉搏职业都在前排戳Boss的脚趾头,弓手还在有条不紊地射Boss,新刷的小怪直接把牧师和被保护对象揍得老血连喷。在WoW的护送任务中经常遭遇这一幕的我,开始觉得这游戏有点意思。
而越往后,《天命传说》中网游副本甚至是打Raid的感觉就越来越强。它和《刀塔传奇》、《我叫MT》之间的区别也越来越大。
比如需要队伍支撑2分钟不灭团的魔女Boss。这女人简直就是WoW(原谅我又用WoW举例)的一头龙,动辄一口吐息就把前排喷死,然后砍瓜切菜的干掉后排脆皮。在升了几次级都被魔女毫无差别的喷倒之后,我终于开始研究那个我原本以为是“技能亮了随便丢一个就行”的天命系统,并在其中找出了一个会嘲讽的火元素。
魔女是真正开始体现出《天命传说》和其他卡牌不同的关卡
接下来的事情就很简单了,虽然队伍卡牌只会无脑涌上去一亲魔女芳泽,但召唤物的位置是可选的——把火元素丢在魔女背后,嘲讽之后魔女就会转头打火元素。由于火元素的血量不足以撑过黑炎的延续时间,魔女中间还是会不断转头对T打出高伤,而天命系统的随机概率导致有时候召唤物接不上。于是在不断倒T和用召唤物过渡死撑之中我终于撑到了2分钟结束,全队死得只剩一个丝血的牧师。这种玩命操作终于侥幸过关的让人又兴奋又紧张,就好像当年在副本里趴在地板上给队友打气的时候。
再比如某个傲娇地表示打败他就愿意加入队伍的娘炮圣骑士大叔。在战斗过程中你会发现这家伙不光很硬还非常能加血,经常打到血槽见底就被他自己一口奶回来大半管。这时候你的选择可以是从天命系统快速切换出一个沉默技能备着,等圣骑士的加血技能读放出来的时候释放沉默打断技能。或者在前期就堆出大量的召唤射手、士兵之类的DPS快速Rush掉。
尽管卡牌是死的,但是召唤物是活的,天命系统中的召唤物和技能构成了这款游戏的真正战斗核心——竖版的结构使战场的概念更立体,而对于时机和位置的强调则更像大型网游中副本战对于队伍配合之间的需求:有调整Boss和队伍的站位的”拉龙头”、有关键时刻对Boss技能的“脚踢、打断”、有Boss全屏AOE时召唤其他治疗入场“加大治疗量”、有在限时击杀关卡中必须在Boss狂暴前的“全力Rush”……
这上面提到的三场战斗我都觉得好玩、有趣,但我依然觉得它们来得太晚了一些。从前期的平平无奇到中途近乎奇峰突起。玩家缺乏一个认识和引导的过程。要么进来三分钟之后就把它误判成一个山寨品,要么在突然需要天命技能配合的时候没有耐心研究清楚导致卡关弃坑。对此,游戏的设计者之一,原WoW翻译、NGACN的创始人田健的表示:这还是只是一个测试版,新手引导需要重做。在他看来,《天命传说》在玩法上最大的问题是“难以摆脱游戏一开始给人带来的”山寨感”。尽管实际试玩下来,我确实认为这并不是一款山寨品。
快与慢的选择
除了对游戏“做出了raid感”这一点很欣喜之外,田健对《天命传说》最满意的地方还在于这“是一款本格RPG”。田健眼中的“本格”,在游戏中的体现依然是一种无处不在的慢。
游戏在剧情上下了不少功夫,从人物一开始获得火神的神力开始,到目前能玩到的所有地图的解锁。每一个地图都有剧情来逐步展开推进,而和一般的卡牌手游不同的是。这不是一个点击某个图标就一字型排开的N个关卡,你需要在一张大地图上跑来跑去。副本门口的NPC交给你一个任务,而任务需要击杀的野怪可能是在副本之内,也可能刷新在副本之外的大地图上。为了完成某个人物NPC的嘱托,你得从地图的一端跑到另外一端。甚至是和NPC的对话,也不光是一个半胸像的立绘+一段文字。而是像一些非常古早的rpg一样,NPC和玩家角色的头上冒出白色的小气泡来,在屏幕上有条不紊的一问一答着。
这些“无用的”对话和的调侃,多少代表着制作人愿意在“不赚钱”的地方花多少心思
对话慢,去往战斗地点慢,交接任务也慢,没有一键寻路,完成任务也没有一键完成,任务和任务之间既有主线剧情的关联关系,也有多个任务的并发。当你被某个任务卡住的时候,也可以暂时停着不做去攻略其他的支线。
所有的这些设定都会让人的心情和动作慢下来,白色的对话气泡些许增加了你阅读NPC对话的时间,于是剧情就多认真看了两眼。在地图中跑来跑去花费了一些操作的时间,单机的感觉似乎更重了,时间不是那么紧迫,不再需要急吼吼的刷完一个本,再刷一个本,或者快速的把副本扫荡个20遍。
对于喜欢慢节奏的玩家,这种体验是好的。因为游戏搭配了写得相当不错的剧情和大量的任务细节来营造这种PRG式样的气氛。但是对于追求操作便捷,快速通过副本获取收益,更快更高更强的玩家来说,这种慢就过于繁琐了。而且以收费数据为标准的话,这样的设计也显得多余无用。
我只能说我喜欢这样的设计,但认为这在手游市场上是一种冒险。
WoW玩家看到这些地图应该会感到眼熟
这可以理解成一种执着或者是一种情怀。类似的东西你还可以从这个游戏的美术风格上看出一二来:做为一个曾经的WoWer,无论在游戏的技能还是地图的风格上,都能从中找出WoW的影子。在田健向我展示的几张地图设计图上,也可以比较快速的辨认出这一张的风格很像太阳井,那一张很像虚空风暴。但这种相似更多的集中在美术风格的模仿上,这种模仿的尺度控制得比较节制。你会因为它们之间的共同点生出一些亲切感,但是你不会因为这些相似而产生强烈的抄袭恶感。
关于未来
由于目前只开放了测试版,所体验的游戏内容仅仅只有当前的一张地图。《天命传说》依然存在不少缺点,比如天命技能与技能之间平衡度并不高,召唤物技能的作用使其他技能显得颇为鸡肋;而天命技能只有3个可选项和每使用一次就全部随机刷新给玩家带来的可控感不够强,战斗更多的感觉是依靠运气而非对研究透系统之后形成套路式打法;副本系统现在有了蛮强的战略感,但大部分还是停留在Boss喷火就嘲讽他转身这一个套路上。而且目前游戏只开放了全自动的1V1系统,这也使得这个游戏最精华的部分在PVP之中无法体现……
就目前的系统而言,天命系统的平衡性还不是太好
但毕竟这只是一个半成品,以上的问题按照制作人的话说“都在优化中”。此外,和WoW颇有渊源的田健希望借鉴WoW中一些经典的Boss战,让副本的的策略性更强更好玩,在卡牌的基础上把所有的Raid机制实现。
至于为了剧情和世界观展现而构架的慢吞吞的节奏是否会调整,加入更多的一键XX功能来满足喜欢洗刷刷的玩家呢?
“必要的复杂度是没办法无限妥协的,这些特点才是我们被人记住的关键。”他说。
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