监督(監督)
监督是把整个作品的构想通过指示全体工作人员而实现出来的职位。监督根据自己的构想与其他职位比如分镜、演出、原画师、脚本、世界观设计等等商议讨论,出现与监督自己印象不符的,则需要提出修正意见,符合构想则通过。
监督经常是很忙的,一般情况下监督会负责第一集的分镜以便于给其他分镜师做示例,而画一集的分镜往往需要一周到一个月甚至更长的时间,所以监督需要一边画分镜一边检查其他制作人员的工作,也就是前面说的符不符合自己的构想,从最初的脚本分镜到作画摄影成片都需要监督过目,所以工作量是很大的。
系列构成(シリーズ構成)
一季12集的TV动画,考虑如何构成12集剧本,如何吸引观众观看是系列构成的工作,因为很多动画并不单单一个脚本师,所以需要这个统筹的职位。如何处理各个话数的起承转结,整个故事怎么讲,一部动画剧情有不有趣很大程度由系列构成决定。
简单来说就是脚本方面的监督。系列构成自己也会负责一部分集数的脚本。
演出(演出)
一般动画一集有一个演出,演出负责这集的大量检查工作,比如“时间长度”,分镜是不是按照需要的时间长度来的,因为电视上的播放时间是确定的,一秒钟不能多也不能少。
同时演出还需要检查原画师交上来的构图(layout),是否正确满足分镜演出要求等等,然后交给作画监督修正。
演出同时负责分镜的情况也很多,算是辅助监督,分担监督工作的职位。单集复数的演出,往往是分别负责这集中不同的部分。
制作进行(制作進行)
管理制作进度和控制预算消耗的职位,一般一部动画制作中有数位,一集一人。是制作人的手下。
让制作流程圆滑得交接进行,照顾不同部门使进度按计划进行(不过只要是人总是会发生各种意外),出现了问题需要和部门交流解决,在动画制作中是非常重要的职位。
人物设计(キャラクターデザイン)
设计动画制作必要的人物角色的职位。其他原画师作画监督都是按照人物设计设计出来的人物设计表作画的。
人物设计需要的不仅仅是漂亮好看,同时得照顾下面的原画动画能不能按照这份人物设计表让人物动起来,光漂亮下面的原画师画不出来也是没用的。
最近的动画很多有插画师漫画家的人物设计原案,这样的情况下动画人物设计则是根据原案整理出一份动画用的人物设计。
无论如何,动画中人物能不能有魅力,人物设计是非常大的决定因素。
原画(原画)
动画制作中最基本的环节,首先根据分镜设计构图也就是layout,通过检查之后在把人物角色的动作关键张画出来,最后让动画(動画)来补中间帧。动画中人物的动作神态都是由原画画出来的,所以是非常重要的职位。
一集经常需要数十个原画,同时原画技术含量又很高,好的原画是非常宝贵的资源。
第二原画(第二原画)
原画只完成构图和草原画(没有经过清线的原画,也可以称为第一原画),剩下的清线工作交给其他原画师,做这种收尾工作的就是第二原画。
作画监督(作画監督)
简称为作监。控制原画的质量,比如检查原画们笔下的人物是不是偏离人物设计了,偏离的就需要作监修正。根据原画的质量,全修的情况也有。
随着原画质量的下降,现在复数作画监督的情况很多,这时候需要一个总作画监督在作画监督之上,再次统括检查作画监督修正过的原画。
动画(動画)
主要是负责加中间帧(中割)的任务,另外还需要描线,把原画的线描成工整的线。经过动画加中割之后,人物才能动起来。
另外统筹检查动画工作是职位是动画检查,简称动检。
色彩设计(色彩設計)
根据监督的构想,遵从世界观给动画人物设计颜色,头发、皮肤、眼睛、衣服等等部分都需要设计,有的时候根据场景不同(阴影下、夕阳下、日常光等等),需要分别设计颜色。
色指定(色指定)
色彩设计制定色彩指示资料,而在实际动画制作中,需要一个职位去具体指定每一个场景具体需要参照哪一份资料,做这个具体制定工作的就是色指定。
实际作业中,往往会出现色彩设计没设计到的小物品等等,这时候就可能色指定直接做了小物品的色彩设计。
上色(ペイント、仕上げ)
就是上色工作具体实施的职位,根据色指定的指示在电脑上用软件上色。
美术监督(美術監督)
听取监督的要求,了解作品世界观,设计出表现世界观背景,决定背景中物体的配置,这个职位是背景美术。统筹背景美术的就是美术监督,另外在背景美术只是由一人负责的情况下,他就是美术监督。
设计背景首先要画背景美术板或印象板(board),分发给相关人员,确定整体印象。
现在现地取景根据实景来制定美术背景的情况也不少。
摄影监督(撮影監督)
摄影负责把人物和背景层合成,并添加光学效果模糊,使背景和人物显得在同一个世界中。
在赛璐珞动画时代,摄影流程需要通过巨大的摄影台来完成,把背景层和人物作画层合在一起,根据需要添加透过光或者其他光来完成演出要求,现在随着数码技术的进步,摄影工作全部转移到电脑上来了。
虽然转移到电脑上来了,但是实际的工作内容并没有变,不过通过电脑软件可以实现很多赛璐珞时代实现不了的效果。
统括这类工作是职位就是摄影监督。
道具设计(プロップデザイン)
作品中出现的小道具的设计。现在的动画较以前的动画往往更写实,或者更加具体得把世界观呈现出来,所以在道具的设定上必须认真设计,比如手机、工具、武器等等,能不能和世界观一体是被重视的。
CG监督(CG監督)
现在大家看到的大多数手绘二维日本动画中其实也存在不少的CG元素,比如远景时候的路人和机械,现在背景用CG来做的情况也越来越多。近年来一些3D机器人战斗片,CG监督的任务就更加重了。
编辑(編集)
编辑一般不被重视,但是非常重要。编辑的工作是读取作品影像的意图,整理一个镜头一个镜头之间的连接,镜头之间的衔接其实多半秒或者少半秒对于感官的影响是非常大的,对于演出意图也有很大影响,玄乎一点说就是节奏感。一般来说作画阶段会初步决定镜头的时间长度,但是编集还需要做进一步的确认。
音响监督(音響監督)
音响监督主要就是管理声优表演配音,传达给声优自己想要的效果,简单来说就是声音方面的监督。
因为现在很多动画的配音阶段,动画画面都还没有完成,声优都是对着分镜或者原画配音,所以对于音响监督的实力也是考验。
音响效果(音響効果)
音响效果字面上和音响监督很像,但是工作内容差异很大。需要根据作品内容做出各种的自然音,比如刀和刀碰撞的声音、走路的声音、水的声音、以及画面中雨伞点地的声音等等。
标题LOGO设计(タイトルロゴデザイン)
如字母意思标题LOGO的设计工作。最近十年来,越来越能说明一个好的LOGO对于吸引观众的作品非常明显,一般动画中LOGO标题会在OP开始后15秒到30秒内出现,出现对于作品的期待值影响是很大。
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