全新的游戏形态被证明有效后,剩下的当然就是继续拓展了。
出色的创意配合Xbox 360主机在当年的强大硬件性能,稻船敬二与美国团队联合打造的《丧尸围城》获得了商业与口碑的双丰收,自然没有就此放弃继续发展的理由。但也许是受稻船敬二与卡普空之间矛盾日益表面化等因素的影响,续作《丧尸围城2(Dead Rising 2)》直到近4年后的2010年9月24日才与大家见面,制作方由卡普空本社变成加拿大开发商Blue Castle Games(被收购后变成卡普空温哥华工作室)。
这一代在前作基础上并没有进行太大改动,游戏平台也依然是同世代的PS3和Xbox 360,所以整体画面、系统上的改变并不明显,而游戏的核心内容也依然是穿梭于成百上千个丧尸之中去完成各种各样的任务,全新的组合素材、组合结果显然必不可少,上一代没有金钱元素让物品获取少了一些随机性,希望找到某个特定部件的时候不必大费周章地专门跑到特定地点去找,对于玩家的游戏体验来说有着十分显著的改善作用。
尽管本作寻找zombrex药剂拯救女儿的主线故事清晰无比,但实际上仍然是一个非常自由的沙盒世界,完全不必担心在游戏中的活动会因为主线而受到太多限制,成倍扩大的地图以及丰富的交通工具都不是摆设而已,配合更加成熟的多人合作模式以及多线性剧情发展以及愈发夸张的各种恶搞道具,游戏在保持前作基本特色的基础上对内容量进行了有力扩充,虽然在很多人看来可能就是个无趣的刷刷刷游戏,但既有卡普空的动作功底做保证,又集成了稻船敬二对传统丧尸电影的一些坚持,总的来讲并不算狗尾续貂。
《丧尸围城2》方方面面的表现也获得了媒体与玩家的认可,除了读取时间过长这个显著问题以外,大家对作品呈现的黑色幽默气氛以及战斗过程赞不绝口,后续不仅推出多个剧情DLC,还在2016年推出PS4/Xbox On平台的复刻版,可以说是系列不可或缺的中流砥柱。
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