前言
自2001年CAPCOM将《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)搬上了GBA平台伊始,这个系列便以新颖独特的游戏方式以及峰回路转的剧情,获得了无数玩家的一致好评。
作为一款看似“法庭辩论”,实则“侦探推理”的AVG(AdventureGame),玩家将扮演一位初出茅庐的辩护律师,在法庭上进行辩论对决。在这个过程中,玩家可以通过收集证词、寻找证据等方式,还原案件的真相。
转眼间,“逆转”系列(包括《逆转裁判》《逆转检事》《大逆转裁判》三个系列)已经走过了19个年头,其后续作品分别登陆了NDS、3DS、Switch等诸多主机平台,并被同步移植到PC和IOS平台之上,可谓是经久不衰。
时至今日,《逆转》系列不仅推出了诸多作品,更是在原作基础上衍生出了动漫、电影等多种表现形式,俨然已经成为了现象级的AVG游戏。那么,《逆转裁判》究竟有何种魅力,引发了无数玩家的争相簇拥,成为知名“冷饭王”卡普空的招(冷)牌(饭)之一的呢?
(注:因《逆转裁判》极高的游戏质量与玩家持续不下的高昂热度,使得前3代作品在NDS、3DS、Wii、PC等平台以重置版或是合集的形式被重复重置了数次,“冷饭王”的戏称不胫而走。)
极具新鲜感的“动态推理”过程
众所周知,AVG游戏的核心便是剧情。在海量文字的堆砌下,潜藏着推动故事发展的线与人物之间的心理博弈,让玩家能够仿佛身临其境般感受剧本的魅力。
《逆转裁判》系列游戏便是独辟蹊径的将法庭辩论与侦探推理环节融为一体。玩家在游戏剧情中了解到事件的前因后果之后,根据现场调查收集证据,并将这些内容带入法庭内与检察官对簿公堂。其趣味之处便在于玩家能够根据线索指出证人的虚假证词,再根据对方言辞之间的漏洞给予义正言辞的“正义打击”,继而揪出真正的犯人。
这个环节放在游戏之中,便思路清晰的将玩法划分为了“侦探部分”和“法庭部分”:
侦探部分为现场查证环节。玩家将在此环节内了解案件基本梗概,四处走访调查搜集证据与情报,证据是否收集到位,也是能否赢下后续辩驳环节的根本,引导案件与故事最终的发展;
法庭部分则为庭审辩驳环节。通过听取证人的证词,一次次追问其证词不合理之处,并找出其与现有证据相悖的矛盾点,逐渐还原事件真相。当然,检察官会在对面一次次打出“异议”进行干扰,而双方言语之间的辩驳,真相与谎言的碰撞,也正是“逆转系列”最为精髓的环节。
不仅如此,该作的无论是动画表现、音效设计都堪称经典,甚至可以说是点睛之笔。相信玩过的朋友们难免对登场角色们丰富且夸张的表演逗笑过,庭审现场每每质疑成功,犯人们那或惊讶或气馁或崩溃的反应与状态,将文字难以描绘的人物内心展现的淋漓尽致。
当然,优秀的动作设计还催生出了一个系列亘古不变的标志性的动作——抬手,凌空指!伴随着一声喝叫,巨大的“异议”每每打在屏幕上都让人十分爽快。不难看出,制作组极力想在《逆转裁判》中表现出不逊色于动作游戏的“冲击力”,事实证明他们也确实做到了,游戏各方面表现相当不赖。
制作人巧舟:逆转系列的诞生与“落幕”
巧舟是《逆转裁判》(前四作)的制作人,这个名字听上去虽然有些中式,但他确实是一位不折不扣的日本人。1994年,巧舟加入CAPCOM从事游戏企划和编剧,参与了当时不少作品的监督开发工作,其能力深受公司及同事的赏识。
2000年,自幼喜爱推理的巧舟,在受到早年间日本法律环境的启发之后,想出了让玩家扮演辩护律师,在被告无辜的情况下“逆转”局势的点子。为了考究法庭的真实情况,巧舟甚至带领团队设身处地的去法庭听审取材。
于此,《逆转裁判》的雏形应运而生。
不过,当巧舟兴致勃勃的拿着《逆转裁判》的雏形交给CAPCOM的时候,高层领导们似乎并未在意,甚至对这款游戏未来的前景表示怀疑。就在项目难以为继的之时,“生化危机之父”三上真司与游戏设计师稻叶敦志的加入,使得这款经典作品并未明珠蒙尘。
你很难想象,仅依靠7个人的开发团队,历时10个月便将《逆转裁判》带入了大众的视野中。而他们的努力也并没有白费,游戏上市后产生的巨大反响一举将该作的地位带入了白金级殿堂。
而后就是最广为流传的“逆转三部曲”了,巧舟将自身高超的编剧技巧加入了这三代作品之中,曲折婉转的剧情、前后呼应的伏笔、殷实有趣的内容,使其成为了脍炙人口的传世佳作。
令人唏嘘的是,巧舟在制作完《逆转裁判4》后,因为公司决策与个人理念的分歧,便彻底脱离了逆转系列正传。这位名正言顺的“逆转裁判之父”在离开了熟悉的作品之后才华依然不减,带来了将玩法与剧情完美结合新作《幽灵诡计》,被无数玩家誉为举世无双的“神作”。
结语
之后,由山崎刚负责的逆转正传好像怎么也难以企及当年的高度,从大众们对后来的几个作品的印象和讨论度来看,也远没有最初几代来的推崇备至。巧舟本人虽然已经与正传渐行渐远(他仍然在制作外传《大逆转裁判》),但我们永远难以忘怀的是他执掌剧本时,那编排好的一个个令人难忘的故事桥段。
巧舟在后续采访中也曾提到过:“游戏的有趣是很重要的,即便已经决定的角色也可以根据更有趣的设定修改剧本”,我想,他一贯以来制作游戏的态度也是饱受赞誉的最大原因吧!
即便历经多次反转仍能够经久不衰,即便现实将他与逆转“拆散”,相信玩家们也都不会忘记这部由他带来的口口相传的系列神作,这何尝不是一种“逆转精神”的传承与延续呢?
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