明日方舟已经属于那种矮子里拔高个了。
角色演出出名的崩坏三,说实话,这种线性叙事看多了,就像过家家,因为人物数量限死,世界观一宏大起来,很多剧情设计就很刻意,但好处是情感可以积累可以爆发,所以爆点是有的。
但故事的合理性会被怀疑,比如现在的全员律者化,这就非常强行和刻意。原神可以预料的旅行者一定会遇到七神并且提供帮助也是同理,因为一定要以旅行者为主视角去引入七神,七神必定会与主角有更多的接触。这就是这一类线性叙事的很大的问题。这个问题我称之为世界偶然和广阔的缺失。
明日方舟的问题是展开太大,说真的,就明日方舟这个设定数量,我写十年小说都不见得用得完(指写详细一点)。然后还要用在这样一个4-5年应该结束一下主线的游戏上,这个故事的变形程度是可以预料的。很多时候,当你写东西还要顾及大量设定的时候,故事实际上就会开始变形,最后剧本显得很空洞。因为你有大量的文本量要用,会一直在说一堆有的没的的东西,就会很麻烦地写这写那。
但要我说,还是编剧问题,也是创作动力问题,根据型月的情况,FGO虽然是一部商业手游,但剧本上,蘑菇为首的编剧,是先收到大纲,然后就可以自己着手创作的,没必要患得患失,创作自由很大,商业要求相对较少,不然伊凡雷帝那种角色根本不应该存在,根本无法冲流水。
但国内的编剧,不光要对照大纲,写作上也是纯粹的任务型写作,策划告诉你,我们要出这个角色,那个角色,还有另一个角色,你要在故事中围绕他们去把故事写好,就反而会困难,特别是现在9-21的出现更加验证了这一点。
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