随着经济参考报称"网络游戏是精神鸦片"“王者荣耀被央视点名”批评,腾讯游戏也终于是推出了“双减双打”的新防沉迷措施,而试点便是被点名批评的王者荣耀,具体措施为:
双减:
- 减时长,非节假日的未成年用户时长限制从1.5h降低至1h;节假日的时长限制从3h减少至2h。
- 减充值:未满12周岁的“小学生”禁止在游戏内消费
双打:
- 打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人打游戏的情况,由零点巡查改为全天巡查,并将可疑账户全部重新认证
- 打击作弊: 打击买卖成年人账号的行为
有一说一,这四项措施显然能切实有效地遏制未成年人以及小学生过度玩游戏的情况。
与此同时,腾讯游戏还提出了三项倡议:
- 倡议全行业进一步强化防沉迷系统
- 倡议对游戏适龄评定和实施机制的研究
- 倡议讨论禁止未满12周岁的小学生进入游戏的可行性
这三点倡议看上去倒也算合理,不过落实起来肯定有着很大的难度,尤其是第三条,实施起来几乎是不可能的在执行的时候也会有着很大的阻力。
一些我的看法
由于本人目前是一名游戏自媒体,因此可能存在“屁股坐歪”的嫌疑,所以我接下来要说的话仅代表个人看法,所引用的也大多是本人的经历。
作为一个资深“网瘾少年”,我玩游戏已经有十六七年了。有一说一,玩游戏确实是让我失去了很多,比如自从家里买上电脑之后就不怎么出门玩了,导致身材变胖;又比如经常学习完就玩游戏导致过度用眼,视力下降;偶尔还会忍不住想氪金,即使少吃两顿饭也要给我心爱的纸片人老婆穿上新衣服;碰到nt队友也会忍不住气急败坏,给我的心脑血管带来很大压力等...
不过在这期间我也是邂逅了不少有趣有料的游戏,也接触了不少玩家,还结识了不少朋友,甚至在我周边还有许多因为游戏而遇到爱情的例子。这些年通过游戏,我学到了许多东西,比如年幼时在红色警戒中听说了许多国家,认识了许多地标建筑,还为此求妈妈买了地球仪和许多地图,丰富了我的地理知识;在三国志、三国群英传、三国争霸中我了解了三国人物,并以此为契机读了不少通史类的书籍,受用至今;因为隐形守护者这款游戏,让我对那个特殊年代产生了浓厚的兴趣,驱使我再一次去了解那些地下工作者的故事;而近两年的王者荣耀也着实是让我开拓了视野,远的不说,7月份推出的大乔-白鹤梁神女皮肤就让我第一次了解到白鹤梁的故事,诸如此类的例子也有很多,就不一一列举了...
可以说是游戏以及玩游戏的朋友们,伴随我度过了这十几年的时光,带给了我这个单亲家庭的孩子无数的快乐记忆以及美妙体验,让我阴暗的童年多了一丝光亮。
本来能讲得有很多,我的故事也很长,不过也就暂且说到这里吧。游戏已经不是当年的游戏了,孩子们也不是当年的孩子们了,希望家长,也别再是当年的家长。
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