在昨晚公开的《怪物猎人:崛起》最新PV中,公开“百龙夜行”的详情。作为从宣传之初就作为重点之一介绍的特色系统,百龙夜行不仅作为游戏主线剧情贯穿始终的要素,更开创了一个全新的游玩模式。
50年前炎火村被百龙夜行毁于一旦,如今我们的猎人为了不让悲剧重演,集结了全村的力量建造了防壁抵挡龙群的进攻。——光听这个简介看起来还挺让人激动的,但是实际演示未免让一机菌有点失望。
简单来说,我看到的是《进击的巨龙》《猎人大战巨龙》又或者是《明日方村》的集合体。
玩家要做的主要就是通过弩炮等机关来阻止怪物入侵。
为什么要在一个以流畅狩猎体验为卖点的游戏中引入这种塔防式的游戏模式啊?毕竟在一机菌看来,虽然演出华丽,但是这种又臭又长的剧情战最终会变成折磨玩家的存在。
看似有趣,实则《真怪猎无双》
首先让我们认真看看看PV中的“百龙夜行”防卫战,作为系列中最新的战斗模式,可以说卡普空在有趣程度和可玩性上下了不少功夫。
单从机制上来说,就极富挑战性。在百龙夜行进行之前,玩家准备时间来在各个设置台中安放狩猎设备。而根据不同的怪物种类合理分配不同的设备,将成为制胜的关键。具体分为以下三种:
搭乘型:玩家可以操作的炮台
自动型:只要附近有怪兽入侵就能自动迎击的炮台
限制型:我们的看板娘双子龙娘使用的有设置回数限制的炮台
如此繁琐的设定,喜欢策略游戏的玩家或许会很喜欢,但是我想,既然购买了《怪物猎人》这个游戏,大部分玩家都是冲着爽快的动作去的,硬是要在一款主打动作的游戏中要玩家耗费脑细胞去思考战略,实在有点喧宾夺主本末倒置了。
更加让之前的塔防游戏失去意义的,是最后“反击的狼烟”阶段,当游戏进入这个阶段后,原本只是操作炮台的玩家可以亲自参加战斗。但是很多“手残”玩家在面对单个大型怪物的时候就会被虐的猫车无数次,这一下一群怪都来了还不得把游戏名都改成“怪物虐人”?
不过在反击的狼烟状态下,猎人们的斗志会被激发,虽然这么说有点玄乎,但是具体表现在游戏中,就是猎人们有了“内挂”,攻击力巨幅提升。一个人就有单挑一群怪物的能力。游戏瞬间化身为割草游戏。这波啊,这波是《真怪猎无双:猛将传》。
先不说这样的内挂是有损游戏的乐趣,从结果上来看用个不恰当的比喻:既然都有奥特曼直接打怪兽就好?为什么还要科学搜查队当炮灰?
为什么防卫战会成为我的PTSD
当然如果这是一个全新机制,或许我们还会满怀期待。倒也不是不相信卡普空的设计能力,只是曾经《怪物猎人》中有太多类似的防卫战让一机菌一回想起来就不禁浑身发抖,成为了PTSD一般的存在。就比如堪称又臭又长典范的老山龙。
设计者的初衷或许是好的,希望设计一个渺小人类战胜巨大古龙的桥段,会让玩家产生巨大的成就感。但是实际游戏体验却是极其糟糕的,由于它过于巨大,大到一个画面都容不下,玩家能看到它的一只脚,然后面对那肉到令人发指的血量当起了十几分钟的“修脚师傅”。
如果说老山龙有其他怪物那种多变的攻击模式还好,由于过于笨重,它真的只会向前迈进而已。99.99%的时间玩家都在和这只笨重的大龙赛跑,虽然老山龙不是最恶心玩家的怪物,但绝对是最无聊的怪物之一。这一切的罪魁祸首就是他采用了“防卫战”这个模式。
如果说老山龙的设计只是卡普空的一起翻车,后来吸取经验教训,在《怪物猎人世界》中登场的熔山龙,算是多少改进了一点。在怪物背上战斗的体验十分新颖,甚至剧情中有咩咩子乱入的突发情况确实让人感受到了心潮澎湃。
不过新鲜感终究只是一时的,当玩家需要周回刷素材的时候,整个战斗的流程就变成拿着镐子在背上敲敲敲然后在破坏一下背上的核心结束。整个重复感和拖沓感让玩家感受到前所未有的疲惫。
虽然在后来的战斗中,玩家可以在防卫要塞装填炮弹来炮击熔山龙,比起最早枯燥的老山龙多了一点变数和新机制。将剧情结合在防卫战中,看着NPC们帮助自己共同抵御强敌确实有种看热血战斗漫画的“爽”感,但是就算再热血同一个场景看了十几二十遍估计也会变得比博人传还不燃。
怪物猎人吸引人的不是机制,而是真实感
《怪物猎人》系列的雏形最初由田中刚在2000年的时候提出。和当时那些上天入地无所不能的“超级系”动作游戏不同,《怪物猎人》系列一开始想要追求的是那种“最真实的狩猎体验”。
结果到了现在,越来越强大的猎人似乎越来越让游戏变味了。在强化猎人“能力”的过程中,追加了越来越多一点都不“怪物猎人”的要素,实在让很多老猎人无所适从。上文说过的防卫战也好,还是MHW中的渣渣辉需要复数队伍进行共同攻略也好,虽然拓宽了游戏的可玩性,但是这一系列的改变真的是玩家需要的吗?
《怪物猎人世界》里和《最终幻想14》联动的贝希摩斯,也同样是一只因为引入新机制变得褒贬不一的怪物,或许是因为原作是RPG的缘故,贝希摩斯要求玩家进行团队配合,不仅需要专门负责吸引怪物仇恨的坦克职业,还需要为全队回复的奶妈职业,甚至还要放置陨石躲避秒杀机制。
不禁让人发问:我玩的还是怪物猎人吗?
虽然我们也知道,怪物猎人作为一个发展了20年的系列,确确实实没法原地踏步,需要引入各种新机制来让玩家保持新鲜感。“百龙夜行”也算是官方最新的一个尝试。
想起前不久,怪物猎人系列的制作人一濑泰范发推特表示:将在《崛起》中删除”热饮”这个道具。最近几部作品,无论是染色球的取消还是“劲霸男装”的消除,《怪物猎人》系列在越来越容易上手的同时,似乎也和官方最初构想的“最有临场感的狩猎体验”渐行渐远。
或许有一天,怪物猎人系列会出现更多更酷炫的招式,会创造更多像“百龙夜行”这样富有新意的特殊机制,也肯定会越来越变得让新人容易上手。但是那时候,我们手上玩的这款游戏,究竟还是不是《怪物猎人》呢?
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