正如题目所说,今天为大家介绍的是一个基于smg为体系的阵容。
理论部分:
在星咏佬给出的参考阵容中提到了以hg为主的跑圈流,泥潭也出现过一回合跑一百多圈的例子出现。但在实战中我们可以发现,极端的步数其实需要很强的运气和很长时间的积累。
就比如在最理想的情况,你必须拿出16lab才能做到献祭换行动卡,且必须用人数,卡组来保证极高的行动点。为什么跑圈强度高?因为抓不到,效果叠起来之后一回合就能拿住分;但hg阵容的缺点我们也很容易发现:血少攻低。
而目前泥潭的两份配队都抓住了这一点,先是ar烧伤阵容,能在任意位置造成大量伤害。而rf阵容则能直接在远处击杀,并且狙击技能能直截了当地造成伤害,不存在拼点失败的情况。
而我们看看smg,兵棋里smg的机动性并不差,甚至还拥有高血量,技能也是伤害技能,不存在打伤害要拼脸的情况。综合起来看,smg各方面虽不突出,但也不算差劲。以此作为考虑进行搭配。
阵营部分:
开场选择:对于性能平均的smg来说,不需要刻意选择某一阵容,而这正是这套阵容的灵活多变,下面根据开场阵营来分别介绍阵容搭配。尽管如此,四阵容中推荐顺位为:铁血工造=16lab>火神重工=I.O.P。
阵容部分:
铁血工造:铁血工造的增幅能使smg加血套盾,三人口吃利息是这个阵容的关键,所以开场前两个空投全部选择运兵站(当然1点和6点另作考虑)。阵容成型卡组为这五张:
其中全地形载具非必须,可以用任意smg保护型效果卡代替。五张效果卡两白,两绿,一红(非必须)成型快,这就是为什么前期要上满三个人口,这样的话金币能保证住商店的大量刷新来帮助快速成型。在没刷出这些卡的时候,在前期考虑用此卡替代。
同样是2费白卡,保证了前期smg的护盾量,来代替生命恢复。而成型后的smg机动性虽不如hg,但也不会很差,在保证没有伤亡的情况下慢慢跑圈,顺便收头,算是比较平稳的方式。非常重要的技巧!我们注意到这张卡的效果描述。
在对于尤茶酱的配队中,ar效果卡灼烧的伤害是分段伤害,这就意味着每次灼烧都会带给你额外的两点恢复,只要smg用火神叠过盾的,不和ar贴身,不被三人集火,不被连续狙击,这些极端情况都排除,简言之撑过一个回合,那么不管你是使用技能还是触发激动,甚至是铁血增幅都会补回一个十分健康的血量。
另外,smg的手雷可以扔在没有敌人的格子里,依旧可以触发回血。卡4和卡5的搭配更是让smg的每一步都能恢复。这种自奶方法和奶量我们称之为近乎无敌。
16lab:提到16lab就是献祭了。该阵营下只需两个smg就可以配合,对于人口不要求三个,因为该阵容卡组后出现较多,前期可以选择攒钱。成型卡组为这五个:
一白二绿一紫一虹,可以看出贵了不少,前期要靠献祭第三把smg来获得护盾保护自己,当然护盾过渡卡也是不错的选择。当完全成型后,行动力完全不亚于2hg叠被动的距离,而且每次机动都会回血。可以说除了一套带走之外只能是满血状态。
火神重工:没有固定的卡组,只在布局上说一点,朝左朝右布置,左2右1,左一右2都可以,尽量形成包围圈,进行拼点攻击——手榴弹——手榴弹——(手榴弹)——火神这样的一套输出,必中伤害为11点。其他时候技能捡漏也不错。
I.O.P:除了近身贴贴,其他ar能做到的你也能做到。
进阶部分:
策略改换因为铁血阵营smg拿卡成型刷新次数很多,当你观察对面效果卡,发现有很多人都在和你使用同样策略时,可以改换策略,将二费卡原价卖出,换成hg跑圈阵容。因为相比于其他枪种,smg缺少爆发,对于跑圈流的抑制效果达不到。所以在编队上推荐3smg+3hg的组合,如果是16lab献祭流,你还可以带上1ar,1rf使你的操作多样化。
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