前言:译自PC Gamer上的文章。在《幕府将军》的基础之上,如今的《全面战争》系列,已经走过了整整二十年。

 

二十年前的《幕府将军:全面战争》,究竟是怎样的玩法?

将回合策略与即时战略两种玩法相结合,可谓是一场豪赌

 

二十年前的《幕府将军:全面战争》,标志着《全面战争》这一策略游戏系列的首次问世。数年来,该系列游戏可谓是跨越了数段历史,并且还衍生出了奇幻风格的《全面战争:战锤》系列。

《全战》系列的作品中,基本都包含了考验玩家战术思维的实时战斗,以及回合制的帝国崛起之路,可以说《幕府将军》开发阶段所打下的基础,对本系列有着非常深刻的影响。但实际上,系列最初的这一部作品,如今看上去却与我们印象当中的《全战》系列,颇为不同。

2000年,Creative Assembly发布了《幕府将军》这款作品。宏观来讲,游戏中包含着外交、交易等设定,玩家也可以命令忍者执行暗杀任务;而当来到实时战斗的场景当中,玩家则需要转变一下自己的思路,控制着手下的各个战斗单位,和敌军拼个你死我活。

以上的内容,似乎也正是《全战》系列的基本玩法;但实际上这款游戏,更像是一款传统的《命令与征服》类型的RTS游戏。

统帅三军

二十年前的《幕府将军:全面战争》,究竟是怎样的玩法?

工作室对《全面战争》系列做出的第一次改动,是在“图形卡”这一硬件首次出现之时:开发团队为游戏创建了3D化的游戏地图,并且还添加了更加真实的地形因素。

而且随着工作室的心血来潮,游戏的视角也改为了与地平线相对齐,于是曾经的上帝视角,就这样被废弃掉了。

但即便如此,此时的《全面战争》,仍然缺少了一点什么。

二十年前的《幕府将军:全面战争》,究竟是怎样的玩法?

当艺术家尼克·特雷萨登(Nick Tresadern)加入《全战》的制作团队时,团队中一共只有七名开发人员。

据他回忆,“游戏中的宏观战略地图,意在为战斗提供相关的背景信息,因为我们一致认为,如果我们只是为玩家提供一系列的线性战斗的话,那么玩家可能就会失去那种沉浸其中的感觉:因为这样的话,玩家就不能够自主选择进行哪一场战斗了。

“于是我们为玩家提供了战略地图,来让玩家随意选择想要前往哪个省份,或是想要参加哪场战斗——如此,每一场战斗对于玩家来说,就都是有着特殊意义的。”

二十年前的《幕府将军:全面战争》,究竟是怎样的玩法?

虽然宏观来看,战略地图的设定颇有一丝桌面战棋游戏的即视感,但随着3D实时战斗的引入,游戏的内容就变得更为充实了:士气低落的部队会忽视命令,逃离战场,而且地形与天气等因素,也会对战斗中的视野范围造成影响。

在开发《幕府将军》时加入CA的游戏UI设计师乔斯·阿德利(Joss Adley)表示,“就所谓的‘战场现实主义’而言,本作的战斗还是为此进行了几处的革新。

“在游戏中的战斗设定基础上,我们添加了诸如士气、疲劳效果,以及天气对作战单位所产生的影响。并且天气的影响,有时候会达到非常严重的一个程度:比如,如果暴雨来袭,那么士兵手中的原始火绳枪,就会完全开不出枪来了。”

雄心壮志

二十年前的《幕府将军:全面战争》,究竟是怎样的玩法?

《幕府将军》可谓是一款由两款游戏紧密结合而成的作品,但其实开发者们在开发过程中所构思过得有些设想,却并没能够呈现在游戏当中。

其中之一就是被称为“猜测身份”的这样一个设定,玩家需要通过一些模糊的人物描述,来猜测手下众将中的“叛徒”身份,比如“他留着小胡子”这样类似的陈述;只不过这一设定,最终还是夭折了。

而且在本作的开发之时,CA就已经在构思多人联机游玩的“邮递型游戏*”模式了,但这一设想也是直到《拿破仑:全面战争》的问世才得以实现;好在至少后续的作品《幕府将军2》,也继承了这一设定。

*是指任何一种通过传统邮寄或电子邮寄方式进行游玩的游戏,此处原文为Play By e-Mail,即经过电子邮件传递的邮递型游戏(PBeM)

 

二十年前的《幕府将军:全面战争》,究竟是怎样的玩法?

“可以说《幕府将军》为《全战》系列打下了非常坚实的基础,系列续作也基本上继承了初代的全部精髓,并且逐渐添加了更丰富的游戏元素。”阿德利说道,“当然,从《中世纪:全面战争》《罗马:全面战争》,游戏的战略地图显然也是有着较大的改动,但除此之外,其他的内容可以说是全部保留了下来。”

《幕府将军》发售之前的Creative Assembly,还只是一家为EA开发体育游戏的小公司,而虽然当时的CA还不清楚《全战》系列的未来会是如何,但他们其实已经做好了准备。

“《全面战争》这个名字本身就是系列游戏的‘品牌’所在,而这一概念其实也很早就已经存在了,” 特雷萨登如是说道。换句话说,在《幕府将军》出现之前,《全战》的雏形就已形成,而开发团队也意识到,《全战》的游戏框架可以移植到其他的历史背景之上,于是便有了后面的《中世纪:全面战争》。

二十年前的《幕府将军:全面战争》,究竟是怎样的玩法?

随着时间的推移,系列新作在原初的游戏设定基础上,衍生出新的游戏系统;而游戏科技的不断发展,也为系列作品带来了更大的变化。

多人模式得以实现,可操控军队规模不断扩大,受到围攻的建筑物甚至都能够被摧毁——可以说,系列的每一款新作,都在推动《全战》系列不断进步。

而若是回溯到《幕府将军》的那个年代,即使游戏中的作战单位都是以“精灵图*”的形态而存在,当时的内存条件也给游戏增加了许多大大小小的限制。

*Sprite,当一张二维图像集成进场景中,成为整个显示图像的一部分时,这张图就称为精灵图(也称雪碧图)

 

据特雷萨登回忆,“我们当时没有足够的内存,所以当游戏中的单位左转的时候,它们的‘精灵图’也就是翻转了一下而已。”不仅如此,由于纹理材质的空间不足,在战斗当中,玩家的UI也会卡在白框里面。

二十年前的《幕府将军:全面战争》,究竟是怎样的玩法?

虽然在《幕府将军》之后,《全面战争》延续了系列的前进步伐,但令人惊讶的是,市面上的其他游戏,也很少有对《全战》系列进行模仿的尝试。毫无疑问,其他战略游戏的开发者有借鉴过《全战》系列的游戏思路,但系列的成功之路,仍无人能够复刻。

而也许,不去尝试复刻,才是更明智的选择——

“将两个不同的项目融合到一个项目当中,也就意味着双倍的工作量——现在想来,这可真是太疯狂了。”阿德利说,“所以我想,其他人也不会想要完成这样的目标吧。

“但我们还是做到了。我自己都挺惊讶的。”

后记:

原标题:20 years ago Shogun: Total War started a long legacy, but it was almost a very different game

原作者:Fraser Brown

译者:电脑玩家布雷泽

想说的话:体验了《全战三国》和《全战传奇特洛伊》 回头看一看系列初代 真的是很让人感慨了

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