《黑色洛城》评测:逝去的造梦机器与氤氲的洛城迷梦

快速了解黑色洛城

好的游戏如同好的电影一般是一块蕴含着时代气息的琥珀,虽然那些故事本身留下的痕迹早已随着时代烟消云散去,但这些留有余香的作品还是能让我们感受到那些独属于那个时代的芬芳。

然而,游戏与电影作为商品的命运也是相似的:成功需要天时地利人和,并不是所有好的作品都获得了成功。优秀如<泰坦陨落2>在COD与战地的夹缝中发行也难免遭遇滑铁卢。而2011年的<黑色洛城>需要面对的是老滚5、CODMW3、战地3、刺客信条启示录、蝙蝠侠阿甘之城、黑道圣徒3等优秀作品的诸神之战。Team Bondi并没有与重生组同等的幸运,在付出了极其可观的开发成本以后<黑色洛城>却遭遇了主机与PC市场的双重雪崩,最终导致了这个来自R星澳大利亚的制作组解散。

虽然在商业上难言成功,但<黑色洛城>绝对是一款值得留在我们记忆中的好游戏,它在玩法上(基于证据查找与表情动捕的推理探案)做出了一些堪称伟大 但也难以模仿 的创新;它有一个多线叙事结构完整的故事,从剧本的深度和厚度而言超越了同类型的绝大多数作品;它还有这非常高的电影级的对白质量*,游戏中的角色塑造很有真实感,且其语言风格与内容都非常符合其身份,这种在对白内容与遣词造句上字斟句酌的美感也是一种在当今的文化作品中逐渐消失的体验。

*对于任何类型的文化作品而言,高质量的对白除了文学素养,更依赖于创作者相关的生活经验,而没有一个作者可以“分身”,以基于取材的创作周期也很大程度决定了最终成品的质量。以个人阅读体验而言,在评分相当的情况下,对白质量以创作周期由长到短基本上可以顺序排列:小说>电影>电视剧>游戏剧本(游戏虽然创作周期很长,但其中绝大部分剧本所花费相对不会那么多)。

发行时间

古(90年以前) 旧(00-10) 近(10-15) 现(15-19) 新(20-)

*本作于2011年11月9日发行于steam平台(主机平台发行于同年6月)。

游戏类型

探案 审讯 剧情 枪战 沙盒

*<鉴证实录>+<审死官>+<警察故事>。

游戏价格

Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂

*原价95,目前33。

性价比

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

*约30-40小时的沉浸体验。

玩家群体

毛利小五郎 福尔摩斯 柯南 大侦探波洛 神探加吉特

配置需求

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

*虽然曾经是3A游戏,但是接近10年过去了。

游戏性

学徒 助手 工匠 专家 大师

*表情探案的玩法难有分号,但游戏的其他系统大多已经过时了。

难度

俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼

*审讯时“质疑”和“真话”是真的难选....,但游戏通过机制的设计有超高的容错 断案错判了也是判了 ,而除了探案、枪战和飙车,其他的挑战环节都是可以跳过的。

时长

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

*约30-40小时的剧情流程。

剧情

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

*由明暗3条故事线交织的高质量剧情,塑造了大量栩栩如生的人物形象。

画面

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

*以现在的眼光水准来评判并不那么公平:在贴图细节方面它已经远远的落后于时代,但游戏世界在美术设计的水准是非常高的。

音乐

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

*从流行音乐到电台节目高度还原了上世纪40年代的洛城光景。

其他

多人游戏 单人游戏 R星平台 社区支持 创意工坊

*众所周知,rockstar social club是最好的防沉迷游戏机制...它不仅连接困难、随时掉线,还有着尽管识别了极其上的R星账号和R星游戏,还是会让你再一次在游戏内登陆,并且每一次都要重复这个过程,还要执行机器人检定的脑瘫设定。又因为天邈汉化组的汉化是基于日文...整个游戏玩下来,我对于登陆和验证相关的日文知识大有进步……

 

黑色洛城玩法与游戏设定

二战后的美国与<黑色大丽花>

在之前的评测中,写到了禁酒令时期的美国(荒野大镖客2)、也写到了大萧条与禁酒令时期的美国(黑手党3),而<黑色洛城>展示的是另外一个年代:二战结束时期的故事,在这个阶段,大量的士兵在对日本的战斗后回到了国内,他们在战斗中饱受身心的创伤,但很多人并没有得到妥善的安置,这种劫后余生的生活不如意让他们逐渐成为了城市中的不安定因素...而另一方面,洛城以好莱坞作为文化名片正以蓬勃之姿茁壮成长,处于慢慢取代旧金山成为美国西海岸最闪亮明珠的过程中,然而在这样一个繁华的背景下,城市的权贵阶层与大资本家沆瀣一气,以城市底层百姓的血肉为食粮满足着他们欲壑难填的野望、粉饰着他们纸醉金迷的幻梦,在这个过程有无数的罪恶在黑暗中滋生,无数的可怜人在隐蔽的巷落中毫无尊严的死去。

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而<黑色洛城>的游戏界面就是以这样一种阴暗的黑色巷道的形式在我们面前展开:从游戏界面开始,它就展现了一些异于常“游”的气质。在这个犯罪率居高不下的时代,洛城留下了很多其后成为传说的故事,其中最有名的就是“黑色大丽花”连环杀人案。而“黑色大丽花”连环杀人案也是<黑色洛城>游戏中的核心故事章节和最精彩的组成部分之一。

由美国著名犯罪小说作家詹姆斯·艾尔罗伊的黑色悬疑系列“洛城四部曲”:<黑色大丽花>、<无际荒原>、<洛城机密>、<白色爵士>是那个年代探案故事的经典名作,其中第3部作品<洛城机密>于1997年被改编为同名电影,由柯蒂斯-汉森执导(这也是他的最佳作品),凯文斯派西与罗素克劳两位影帝领衔主演,这部电影在当年名利双收,不仅票房大获成功,更是获得了当年奥斯卡、戛纳电影节和金球奖的多项提名与奖项。

黑色大丽花连环杀人案在历史上是著名的无头悬案,但无论在小说还是在改变的电影&游戏中,创作者们都给了“黑色大丽花”案件一个合理的“解答”,然而可能有如“维纳斯断掉的手臂”,有的时候这种缺憾正是悬案的美妙所在,而续上一个谜底反而很难有让人信服的答案。可能正是因为这个原因作为四部曲开篇的<黑色大丽花>*在电影改编上就没有<洛城机密>的好运了:悬疑大师德帕尔马并没有能很好的驾驭这个故事,由乔什奈哈特与斯嘉丽约翰逊领衔的<黑色大丽花>遭遇了票房与口碑的双重滑铁卢。这种犯罪分子把警方玩弄于股掌之间的故事在编剧上确实有其难度:即便是大卫芬奇这样的大师级导演也没能在<十二宫>*中让人信服的讲好这样一个故事,而德帕尔马与大卫芬奇的电影已经是这两起悬案最为成功的改编作品了。

*黑色大丽花与十二宫杀手分别取材自美国历史上真实的连环杀人案,而这两起案件至今也依然是悬案。

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在<黑色洛城>中,我们要扮演的科尔-菲尔普斯是一名在二战中参与冲绳登录作战的美军海军陆战队成员,作为在烤面包山中带着军功章退役的上尉军官,科尔并没有如同普通的退伍士兵一般被排往各种工人岗位,而是得到了洛城中央警局“警官”这样的肥差,从“战争英雄”到“犯罪克星”,警察局也有意把科尔培养成一个名片式的人物。但干练忠诚的科尔所面对的不仅仅只有纷繁复杂的各种罪案,罪案背后所牵涉到的巨大利益网络早已腐蚀这个城市的根基,这是一个比他在战场所面对的日军更为棘手的敌人,这条警官的道路绝非是坦途。

 

交织的故事线

<黑色洛城>的剧本有着非常大的野心:它的故事以现实中科尔的警察生涯为明线、以现实中另一名退伍军人考特尼与方丹医生的故事和过去的“二战回忆”为伏线三部分组成,而这三条剧情线并没有明确的区分,而是明暗交织,有如游戏中的经典凶器“三股绳”一般,最终让洛城这个故事舞台上所有角色的命运交汇在一起,也走向了那个不可奈何的必然结局。

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明线中的科尔探案故事以“老电影”的风格划分为多个剧情单元,在这些单元中,包含了案件的发生、调查、审讯等各个环节,以科尔的视线作为引子,引出了洛城中一个个不幸家庭的悲惨往事和社会深层的险恶阴翳。

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在设置中也可以选择“黑白电影”模式,如同<对马岛之魂>对剑戟片的致敬,<黑色洛城>毫无疑问也有着对4-60年代以希区柯克(惊魂记电话谋杀案等)、比利怀尔德(双重保险等)和乔治·库克(煤气灯下等)为代表的老式犯罪悬疑片黄金年代的致敬,当然出于技术力的限制,这种黑白色调的体验远远不如对马岛处理的那么好,我建议大家还是使用彩色模式。

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在每个章节的头尾会夹杂着科尔的军旅生涯回忆,在二战的残酷战斗中,科尔经历过太多让人心智大变的事件,而尽管战斗结束后以英雄的身份归来,在警局平步青云的同时也拥有了看似美满的家庭,但他的灵魂却从来没有安定,他被始终驱使着去不断的做出一些“努力”,而这种横冲直撞的做法也似乎与洛城整体油滑世故的风格格格不入。随着军旅生涯的深入,我们也会发现,在剧情明显中很多拼图般的碎片被慢慢重组成了完整的画面。

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另一条剧情暗线是游戏中的报纸收集环节,游戏中每搜集一份报纸,就可以查看在其“封面新闻”背后的故事,报纸故事以进入医学院就读的退伍军人考特尼和他的老师方丹医生的故事为线索,将这个城市背后发生的故事以另一个角度呈现出来,而这条故事线最终也与明线收束在了一起。

 

以“记事本”为核心的复古探案方式

在玩这个游戏时,我突然意识到:有太多的游戏都是扮演一个江洋大盗被警察追捕,而正经的扮演一个“警察”的警察模拟器还真不多见,而黑色洛城正是这样一个“反传统”的游戏。

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如果要说出<黑色洛城>最典型的特色,那么可能莫过于以“记事本”为核心的游戏系统。游戏中“记事本”承担起了很重要的角色,它记载着案件的主要内容、相关证人、搜集到的证据,还有需要调查的地点,设置地图导航也是基于在记事本上获得具体地址以后才能进行的(很多情况下可能需要打电话查号)。

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其中“证据”是整个游戏探案环节的核心要素之一,作为对嫌疑人进行审问环节中的佐证,证据与嫌疑犯的表情是玩家唯一可以依托的线索,而这两个方面的线索都是相对模糊的,需要进一步去思考其与嫌疑犯证词之中的关键信息或者漏洞之间的联系。

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每当正确的完成一个审讯的问题,就会获得5点经验,随着经验的提升可能获得服装:各类西装。

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获得隐藏车辆的解锁,或者获得“直觉点数”,直觉点数可以用来排除一个错误答案或者求助于社区,相当于官方“作弊”手段,不过如果依赖于这一点,那么作为消耗品的直觉点数很快会入不敷出,但游戏中最多只能储存5点直觉点,因此还是不要太仓鼠,在拿不定主意的时候还是要果断使用。虽然游戏中并没有“失败”的可能性,无论你在案件中表现的多么糟糕,最终剧情还是能推进下去,但太多的讯问失败毫无疑问会带来很深的挫败感,但我个人还是建议大家千万千万不要去看攻略,哪怕SL*也最好坚持自己去解题,这也是整个游戏最为精华的内容部分。

*SL的正确方式是推出游戏然后在主界面继续而不是重新开始调查(这样会重新开始整个案件)

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在黑色洛城的故事中,我们所扮演的科尔警探从巡警的无名小卒开始,经历了交通科、凶杀科、风纪科(处理毒品相关案件)的浮浮沉沉,经历的案件也是五花八门的。

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作为好莱坞的所在地,也少不了一些与电影行业的犯罪事件,和片场、摄影棚这样的罪案场景。

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由于绝大部分案件都会涉及到命案,“检查身体”也就成为了必然的环节,尽管分辨率不高,其中不乏暴力涩情元素 ,可以针对受害人的各个部位进行仔细的检查,在游戏中查找物证时,可以调整物品或者人体的姿势,然后深入的进行调查。

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部分证据需要一些简单的“处理”才能还原其本来面貌。

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除了物证的调查,案件中会涉及到大量针对证人的口供或者针对犯罪嫌疑人的质询,而物证的查找也决定了口供问题,如果找不到关键物证,可能就无法提出重要的问题,或者无法揭露嫌疑犯的谎言。

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毫无疑问:绝大部分的对象都不会那么配合你。对于嫌疑犯或者证人的证词,你可以做出“真话”、“怀疑”、“谎言”三种判断,其中相对最容易的是“谎言”判断,因为谎言往往能有直接的证据来进行推翻,而“真话”与“怀疑”则相对难辩驳的多,很多时候因为证据太多(其中可能很多证据并用不上)让我们忽视了其中的关键要素、或者我们忽视了关键证据与证人的联系、或者我们取证时候的疏忽,都会给证词的判断带来很大程度的困难。而更多的情况下,原本对于“怀疑”和“真话”的区分就无法从证据中直接得出,我们需要根据嫌疑人的身份、犯罪历史、所处的情境、动机,以及最重要的,他们的表情中和来进行判断。

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在这种情况下,某些奇怪的知识,比如看过美剧<lie to me>能成为重要的知识点。<黑色洛城>中一大特色:面部表情动捕为所有的嫌疑人录制了丰富的表情变化素材,但难点在于,并非每个人说谎时的表情都是一样的,有的人会眼神游离、有的人会皱眉思索、有的人情绪激动,很多情况下,甚至需要其他问题时嫌疑人露出的表情作为对比,才能更方便的下判断。而重要的是,不要轻易的提出没有把握的指控,这会导致在审讯过程中形势的完全逆转,甚至在部分情况下会让证人不愿意配合而提前终止审讯,但游戏也提供了一定的缓冲机制:在提出指控之后,选择证据的环节如果自己觉得并没有有力的证据,那么还可以撤销指控。

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最终根据在案件章节中的证据获取和审讯环节,以及开车的损毁率(可以跳过驾驶环节,这样除了剧情追车,就不会有损毁)会给与结案评价,一般来说找到绝大部分的证据并且在审讯中做出全对的判断就可以保证五星评价。

 

相对空洞的城市沙盒与游戏内容

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虽然并非核心制作组,但bondi所重建的洛杉矶其城市规模并不比GTA系列中的巨大城市逊色,游戏中建立起了一个包含了洛城绝大部分知名地标在内的巨大而真实的城市。

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城市中有着95种车辆(高度还原了当时所有的车辆类型),在游戏中有着大量的驾驶和追车环节(虽然不那么有趣就是了)。

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而从所有不被贴图质量这样的技术水平限制的内容中(比如音乐、纸质文件等)都体现了作品的“高度还原”质感,这种大表哥级别的细节呈现大概也是最终成本飙升的重要原因之一。

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除了飙车环节,作为一个警探,枪战也是必不可少的环节,本作的枪战大概也就是黑手党3水准相当,系统也类似,而且没有辅助瞄准,对于手柄操作来说,并不是太好的体验。

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除此以外还有跟踪系统,跟踪需要使用拐角卡视野、看报纸掩饰或者用掩体掩饰,这同样是一个不那么成功的系统。

 

一瓶略带苦涩的陈年好酒

尽管bondi制作组已经随着<黑色洛城>的失败而解散,但如同irrational games和<生化奇兵>系列一般,他们留下的这部作品却是可以载入游戏史册的...最终留下的这个洛城故事,尽管在技术力上已经逐步落后于时代,游戏的绝大部分系统都已经过时,但它在玩法上独一无二的体验与精心打造的剧本为那个已经逝去的年代留下了一种名为“角色扮演游戏”的体验方式,而这种体验是不会随着时间褪色的。

 

惊艳的表情动捕与偏少的女性脸模

黑色洛城这种大规模开放世界+表情动捕大概是“文字冒险游戏”的最理想形态了: 超高中 3A级的文字冒险游戏,在现阶段或许面部动捕已经不在是新奇的技术,但游戏和电影更多的是将其用于“过程演出”中,而将“表情动捕”作为游戏元素可能暂时也别无分店了。

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遗憾的是虽然投入绝大,但大概还是由于经费的限制,游戏中的大量女角色都是同一个脸模,部分脸模从16岁的角色扮演到60岁,比如上面这个,作为脸盲的我在游戏中各种既视感强烈,还是有些出戏的。 所以动捕技术是化妆的死对头?

 

探案部分的惊喜与遗憾

探案部分是本作最为出色的内容,但大量的案件中,缺少多嫌疑人的案件(只有2个案件是双嫌疑人)是最大的遗憾,因为在“已知会结案”的前提下,我们针对唯一的嫌犯就会有了一些心理的预设。除此以外,游戏中的选项并不是每一个都那么无懈可击:部分选项的“相信”与“怀疑”并没有办法做出完全让人信服的推定。而另一个遗憾的点在于,由于对话环节的内容相当复杂,很多时候当选择“相信”、“怀疑”或者“谎言”时,游戏指定的“信息点”未必就是玩家所以为的信息点,这样带来的“虽然证据找全了,对话也全部理解了,但还是误判了”的挫败感还是很强烈的。

 

绝大部分系统已经过时

虽然基于表情动捕的探案环节很惊艳,但游戏的驾驶、斗殴、追逐、潜行、互动等内容都谈不上有趣,在如今还能让人觉得有趣的也就是破案与演出的环节了。

 

高度还原的洛城与空洞的沙盒

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游戏对于洛杉矶城市的营造已经在当时的技术能力下尽了很大的努力,除了极力还原的汽车、音乐、地标建筑、城市街景,甚至大部分的路人和车辆都有着完整的行为逻辑。但遗憾的是,这个高度还原的洛城只是一个空洞的沙盒,其玩法元素的有趣度比起同门的GTA相距甚远,而整个游戏核心的探案环节与其他内容甚至有一些格格不入。

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黑色洛城留下了一个电影级别的好故事:某种意义上,它有点让我想到了<洛城机密>,也想到了<比利林恩的中场战事>,虽然故事以<黑色大丽花>连环案件作为重要线索,但这是一个比<黑色大丽花>电影更好的故事。

在这个故事中,<黑色洛城>通过极高质量的剧本与台词塑造了一群让人难以忘怀的人物:除了科尔、杰克、考特尼等一群退伍军人和黑帮、资本家、官僚等阴谋中心的人物 涉嫌剧透不展开了~ ,科尔在警察局中遇到的每一个搭档都是如此的个性鲜活:随遇而安的巡逻员邓恩,乐观幽默的交通科探员贝克沃斯基,老油条的谋杀科探员加洛威,外厉内荏刑事科探员罗伊、外冷内热的纵火科老探员比格斯,这些个性鲜活的角色让我们在游玩的过程中完全的“浸入”了那个战后年代的洛城警察岁月。而在这些搭档与科室变更的过程中,办公室的位置、进出的通道、所使用的科室、配备的车辆和停靠的位置都做了精心的布置,<黑色洛城>在通过“营造实感”复刻“洛城警局”付出的努力是令人惊叹的,如同GTA和荒野大镖客一般,都有着标签般的R星气质。而正是这种气质,与<黑色洛城>独特的玩法美妙的结合,留给了我们一部难以忘怀的好游戏。

 

总体评价

+传闻作为线索的任务系统带来的江湖味;

+酷炫的招式系统为基础的即时制战斗;

+新颖的工艺系统和丰富的收集要素;

+近乎完美的序章体验;

-未完成的语音和部分任务;

-失控的数据管理与难度曲线;

-缺乏文化特征带来的城市和城市任务的重复感与琐碎感;

-相对老套的剧情和NPC设定。

 

游戏评分

黑色洛城 L.A. Noire

笔者评分:8.2/10

MC评分:8.3

steam评价:85%

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