席德·梅尔:

提起《文明》,你一定会想起那个“耗我钱财,毁我青春,害我补考还迟到了”的辣鸡游戏。

究竟这款游戏有什么“魔力”能让玩家为了它废寝忘食,总是忍不住会去按下写有“下一回合”的按钮呢?

一切都要从一个叫做席德·梅尔的人开始说起。

细心的玩家一定会发现,在游戏《文明》的标题前面还有一个小标题——Sid Meier’s。

这个人就是文明系列最初的制作人。

你肯定会抱有疑问,无论一款作品多么具有个人气质,用名字为其打上烙印这种做法也并不多见。

即便是魂系列也并没有因为宫崎英高而被命名为——Miyazaki no soul,合金装备也并没有因为小岛秀夫这样的王牌制作人而被称为——Kojima no snake。

决战到天明 席德梅尔与《文明》系列发展简史!

那么,这位席德·梅尔究竟是何方神圣?

席德·梅尔全名Sidney K. Meier,制作了《海盗》、《铁路大亨》、《文明》等等策略游戏。他被认为是电子游戏业中的泰坦,他的游戏制作理念被业内制作人奉为圣经,也是继宫本茂之后,第二位进入互动艺术和科学学院名人堂的游戏制作人。

也是他最早提出了4X的概念,即航海探索(eXlore)、经营扩张(eXpand)、资源开发(eXploit)以及军队的征服与消灭(eXterminate)。

席德·梅尔求学时期的确没有太多的亮眼之处。一直沉迷于读书和电脑的他,在毕业之后在通用仪器公司当了一名程序员,很不明白啊,这种看起来很无趣的人为什么会做出什么有趣的游戏……

说到席德·梅尔进入游戏业,还有一个非常经典的故事:当时他和同事比尔·斯蒂力(Bill Stealey)是非常好的朋友。比尔是一位退役的空军飞行员,一直都喜欢吹嘘自己当年打飞机有多厉害,多牛X。

有一次,两人在街机厅决定较量一下一款叫做《红色男爵》的飞行射击游戏。比尔心里悄咪咪的笑道:我打飞机这么娴熟,怎么可能输给你?

然而比尔却在游戏中被席德·梅尔吊打的妈妈都不认识了。这让比尔有些大惑不解,Why?

问其原因,席德·梅尔回答:“电脑的AI太低了,我完全可以预料到敌人想干什么,我只需要两个星期就能做出比这个更好的游戏。”

比尔认为席德·梅尔真能办到这件事,于是便决定与席德·梅尔合作成立游戏公司。这家公司就是业界传奇——MicroProse。

随后MicroProse为我们带来了《F-19隐形战斗机》、《F-15鹰式战斗机》、《1942太平洋空战》、《阿帕奇武装直升机》……等等,那么问题来了,为什么他们做的全是军事模拟游戏?

因为比尔是一位美国空军中校,打飞机是他的最爱!

然而席德·梅尔对于军事模拟游戏早已感到厌倦。

这时,他遇到了一个他生命中最重要的男人——Bruse Shelly,没错,就是后来做《帝国时代》那位。两人臭味相投,一拍即合,决定一起捣鼓一款模拟经营类游戏,刚好两人都对“污污”叫的小火车十分有爱,题材就选定为铁路运营,而这款游戏名就叫《铁路大亨》。

游戏中,玩家可以从一个铁路工人奋斗成为身价百万的铁路大亨,你同时兼建设总监,铁路董事,调度员,首席财务官和首席执行官于一身。你决定铁路铺到哪里,服役用什么车辆,计划什么时候发车,什么地方换挂,什么时候升级设备,什么地点增加设施,有钱了以后还可以投资股票,偿还贷款什么的,一切行动都和现实中的资本家无异。

游戏的画面虽然很简陋,但意外获得了PC游戏媒体和玩家的广泛好评。

席德·梅尔意识到模拟经营类游戏,有着能让人沉迷其中无法自拔的魔力,有搞头!于是便开始计划一款续作。

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但是打飞机狂魔Bill Stealey讨厌军事模拟以外的任何游戏,认为军事模拟游戏才是MicroProse的正统,强行取消了席德·梅尔的续作的开发。

不过,有梦想的人总是能坚持到最后。席德·梅尔在Bruse Shelly的鼓动下决定做一款格局稍微大一点点的游戏,比如整个人类文明发展史什么的……

没有公司高层的支持,两人完全只能靠自己的热情去做游戏,而这款游戏的名字就叫做《文明》。

当时席德·梅尔负责了所有的代码编写和大部分的美工工作,甚至还自掏腰包用于游戏的制作。而布鲁斯则主要负责测试游戏,提出修改意见,编纂文明百科。

受《模拟城市》的启发,初版《文明》同样是一款即时策略游戏,连玩法都大同小异,分区规划,开垦农田,像建造城市一样看着自己的文明慢慢发展壮大。

但问题随之而来,在《模拟城市》中你要建造的只是一座城市,而在《文明》中你要建造的是一整个国家,运作如此庞大的国家机器,让游戏的节奏显得十分拖沓,怎么办呢?

解决方案就是把游戏转变为回合制。在系统上席德·梅尔更多的参照《Risk》的领土争夺方式和同名的英国桌游《文明》中的科技树。

文明1:基奠

决战到天明 席德梅尔与《文明》系列发展简史!

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1991年,并不受MicroPorse高层重视的《文明》横空出世。尽管缺少广告宣传的支持,游戏还是在玩家之间的口口相传获得了极高的评价,除了当时模拟经营类游戏崛起带来的热潮外,游戏的成功与游戏本身令人上瘾的新颖设计理念分不开。

游戏中你要做的正如游戏封面上所写的那样“建立起一个经得起时间考验的帝国”。席德·梅尔试图利用一些简单的选择,还原一段文明的兴衰史。

首先你要先寻找一片水草丰美的定居点坐下,然后建立聚落,建造军队,研发科技,喂饱你的人民,建造娱乐设施,想方设法让你的臣民远离疾病、贫穷、饥饿、死亡,防止这些刁民一言不合就揭竿而起,同时你还要提防南蛮入侵,与其它文明周旋,建造奇迹彰显自己文明的逼格。

每个回合玩家都有诸多任务要完成,比如调动部队或者管理城市。而点击“下一回合”就能看到相应的收获和进展。如此循环往复,整个游戏的过程中都充满着兴奋点。

不仅如此,游戏的舞台从公元前4000年一直到公元21世纪结束。即便将其他所有电脑对手消灭或者向外太空发射殖民飞船赢得胜利后,你一样可以继续将游戏进行下去。

因此,文明一旦上手就会像个黑洞一样将玩家的时间吸走。经常坐在电脑前一不留神一天就过去了。以至于出现了一个专门用于描述文明成瘾的句子,“Just one more turn”(再来一回合)

文明2:拓展

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1996年,文明终于迎来了正统续作,虽然游戏还是挂着席德·梅尔的大名,但实际上他并没有参加开发,而是在同年离开了MicroProse,创立了一家新工作室Firaxis。

有了1代打下的坚实基础,2代进行了全面的进化,虽然《文明2》没有席德·梅尔的参与,但绝非狗尾续貂之作。

首先抛弃软盘改用光盘作为载体,利用光盘的大容量加入了CD音轨,奇迹建造动画,真人出演的顾问影片,看他们真人撕逼还挺带感的。

游戏内容上除了新增了一波单位、文明、奇迹之外还引入了单位火力,回合攻击次数和生命值的概念,减少了非洲酋长捅爆坦克这种尴尬的情况发生。再加上开放的自带编辑器还能让玩家们能非常便利的制作各种MOD。

可以说《文明2》是对其前作一次扎实的拓展,在国际互联网前100名游戏的排行榜上长期处于前3位。

文明3:更多元化的胜利方式

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2001年《文明3》发售,完全继承了前两作高贵的血统。整洁的界面、优秀的美工设定、开放的架构、史诗般的叙事,值得让你称赞上它一天。

传统战斗方面允许单位编组堆叠攻击,经验系统和单位升级进一步完善,整个游戏胜利方式也变得更多元化。

《孙子兵法》有云:“不战而屈人之兵,善之善者也。故上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。攻城之法,为不得已。”

战争?那只是那些战争狂魔干的事,我们这些文明人才不做野蛮的事情。

游戏中你不仅可以用武力吞并,发射飞船到半人马星座α,还可以通过文化输出在精神上影响其他文明,通过“文化”这一概念的引入,玩家完全可以依靠文化建筑与相关奇迹进行“文化侵略”。

你甚至还能和其它领袖一起建立联合国,商讨谁才能成为这个地球的伟大领袖。当然,选票大部分还是要靠买。这些要素的加入丰富了游戏的体验,让玩家更加亲身感受到了国家与国家之间的勾心斗角。

地图编辑器功能变得更加强大,民间自制的MOD极大延长了它的生命力。

《文明3》的成功,证明了策略游戏仍然富有生命力,仍然拥有令人流连忘返的魔力。

文明4:最佳音乐“爸爸野猪”

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2005年1月,Take-two宣布从法国人那里以2230万美元购得了《文明》系列的版权。不久后宣布收购Firaxis。

Firaxis加入2K旗下的第一款游戏就是《文明4》这款划时代作品,游戏采用了与《席德·梅尔的海盗》相同的Gamebryo引擎,图像从2D转化为3D,无论是劳作的工人还是“甘核平”制造的蘑菇云,看上去都十分精细动人。

众所周知,策略类游戏都有一个极大的缺陷,那就是繁琐的操作,上手太难对萌新极不友好。《文明4》极大的简化了操作,取消大量的不必要的微观管理,并加入了极为浅显易懂的教学模式,试图对萌新展现自己包容友好的态度。

虽然文明系列比起大多数游戏来上手难度还是比较高,但是比起“P社四萌”那简直就是不值一哂了。

最值得称道的是,《文明4》的音乐不再像前几作一样,拿几首古典音乐来当BGM凑数。在音乐方面有了质的飞跃,主题曲“爸爸野猪”(Baba Yetu)旋律自然优美,寓意鲜明,犹如人类文明发展史般宏伟壮阔,并且成了第一首获得格莱美奖的游戏原声音乐,载入音乐史册。

除此之外,4代里文明数量增加到了18个,且每个文明都有2位领袖可供选择,不同的领袖有不同的属性加成,从而带来不同的发展思想。首创了宗教,殖民地独立,投降,附庸等新模式,让玩法变得更多样。

游戏中包含有大量的知识内容,上至天文、下至地理,包罗万象,让广大游戏爱好者在愉悦之中,不知不觉就学习了成堆的姿势。民间数量可观的MOD也让游戏历久弥新。

文明5:最佳DLC

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2010年,系列迎来了第五款作品正统续作《文明5》,系统上做出了些许修改,导入六角格机制,取消了单位堆叠,回到了2代时一个单位占一格的设定,虽然使得战斗更具策略性,但是宗教传播,谍报等前作设定全然不见踪影,老玩家认为这完全是在开历史倒车,一时间难以接受!

还好可以通过发布DLC的方式补救,依靠两部资料片《众神与国王》、《美丽新世界》对内容的补充和完善才逐渐赢回了玩家的口碑。

不过,没准他们一开始就打算把这些东西拆开卖,要不然怎么圈一波钱?

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直到《美丽新世界》的发售,才可以说是《文明5》的完全体,往大了说它算是《文明》系列中最值得赞美的DLC。

《美丽新世界》中最大的一个大改动就是文化胜利。在文明前几作里,文化胜利是一个被动的过程。大势力的文明如果缺少文化,完全可以通过建造更多的文化建筑和奇观来减免文化缺失带来的惩罚。

而《美丽新世界》则通过旅游来修改了这个概念。大多数文化建筑有了画家,音乐家和作家展览艺术作品的地方,这样可以增加游客,让你慢慢的用文化影响其他的文明。而当你超过了一定的旅游和文化的比例,其他的文明就完全被你影响了。当所有其他文明都为你的音乐,绘画,和文学而陶醉的时候,你就获得了文化胜利。什么?你问文化输出也能统治世界?朋友,你听说过安利吗?

已经到来的《文明6》:

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时隔二十多年,席德·梅尔所提出的游戏核心,探索、扩展、开发、消灭,依然经得起时间的考验。

《文明》系列让玩家体验到一种运筹帷幄的快感,并且在整个游戏过程中,玩家将毫不怀疑自己作为大国领袖的地位,这种别样的乐趣是其他游戏所不能匹敌的。

现如今我们已经迎来系列最新作《文明6》。

额……你问我是什么看法?

笔者只想说:买买买!统一世界才是男人的浪漫!

最后温馨提示,人不吃饭不睡觉是会死的,请不要过度沉迷于“下一回合”。

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