老游戏回顾系列之二十
游戏名称:圣域Sacred
游戏开发:Ascaron
游戏发行:Encore
上市时间:2004年3月
只要讨论谁是最好的类《暗黑破坏神》游戏,评论区总能吵成一团。
然而吵来吵去总是那几位老面孔。
比起吵谁最“暗黑”,玩家真正慨叹的是,好玩的类“暗黑”游戏太少了。
这也不怪厂商。面对暴雪白月光,的确有很多厂商想努力做出类“暗黑”游戏,无奈有的人水平不济,有的人思路错误,这才导致最终能留在“抄暗黑”榜单上的游戏凤毛麟角。
在这其中,由德国人制作的《圣域》或许可以看作是“暗黑”界的“名作之壁”。
《圣域》常常进不了“抄暗黑”的提名榜,但200万的总销量却足以证明有很多玩家试过这部游戏。200万也可以看作是“暗黑”类ARPG的一条大分流线,游戏影响力以这个数量级分野。200万销量都到不了的游戏,就不要妄称自己是“抄暗黑”的游戏了。
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本来,《圣域》在国内应该有比想象中更高的知名度。毕竟本作的1代和2代都得到了星空娱动的正版代理并得以汉化。1代正版销量达到3万套以上,在当年属于“热卖”级别。2代虽然只卖出1.2万套,放在2009年的时间点上也属于销量不低(数据来源于采访资料)。
但从我翻旧资料的感受看,本作在老玩家口中被提及的频率并不高,属于“玩过就忘”的类型。
当然,大多数类“暗黑”游戏都是玩过就忘。ARPG:只有A得足够出色,RPG的部分才会被人回忆。这也是很多小镇玩家即使玩英文版“暗黑2”也可以玩得很风生水起的原因,剧情并没有想象中的重要。
然而,当你成年后想在论坛上怀旧时,游戏A的部分是很难用文字去表达的,而RPG的部分(包括人物、音乐、地图、怪物、隐藏关等等所有形而上的部分)则是看得见摸得着的,是可以用来迷因化的(玩梗)。
一个游戏,能够被IP化的也正是这些形而上的东西,可以玩梗的东西,A(玩法)是没有版权的,自然也没办法IP化的。这也是暗黑3替代不了暗黑2的原因。
理解了这点也就理解了《圣域》没被记住的原因:它输在了A的部分。
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作为德国人版的“暗黑”,《圣域》的开发可谓一波三折。游戏的构思来源于德国的国民级桌游The Dark Eye(黑暗之眼),然而最初的开发商Ikarion中道崩殂。好在同位于北莱茵威斯特法伦州的开发商Ascaron接手了游戏和部分开发人员。
德国从90年代开始形成以科隆为中心的“电子工业园”,知名开发商在此集聚,渐渐形成气候,科隆游戏展也随即成为三大游戏展会之一。《圣域》的顺利开发也得益于北莱茵源源不断的优秀人才汇聚。以制作人Franz Stradal的发言说就是:团队每个人都是多面手,众人群策的想象力大开脑洞地为游戏贡献了丰富的内容,把整个游戏塞得满满当当。
这便是《圣域》成功的秘密。游戏靠的不是什么从零开始的创新,而是胜在细节丰富堆料足,譬如德国大香肠,肉管够料用足,让你吃到撑为止。
巨大的手工绘制地图布满NPC、分支任务与宝藏点,自由开放任由玩家满地图跑。技能升级和商人NPC也散布于地图之上,需要玩家自己找出对应人物去提升技能(而不是像网游那样排排站在主城门口一条龙服务)。
游戏还有坐骑系统,不仅作为交通工具,还支持骑乘战斗(有技能限制)。
六大职业不按传统套路出牌,有近战的法师,有变身的吸血鬼,有大翅膀的六翼天使……每个职业都拥有不同的初始任务,装备不同的武器,从类型到外观都足以刷新玩家的认知。通过游戏你会发现,德国人并不像我们刻板印象中那样冷淡压抑,他们对性、血腥和不正经的追求都简单粗暴地倾泻在游戏里了。
事实上,做个大地图和支线任务并不难,难的是如何让玩家保持兴趣。如果游戏世界的任务布满重复性的“杀100个XX怪物”“收集100个XX道具”,玩家很快会被重复无聊杀死兴趣。但如果地穴深处有奇怪的铭文墓碑甚至只是墙壁上有不同的涂鸦,玩家就会提起冒险的兴趣。“发现世界”的满足感比开多少宝箱都多。
然而大部分游戏考虑到制作成本和自身能力,不愿or不会设计出那么多细节。所谓随机生成往往是一个权宜之计。玩家很快发现地图元素和怪物重复,也就失去了探索的劲头。
“暗黑”的成功当然不是因为随机地图和剧情元素,而是高度趣味性的装备系统和精确到每一帧的动作系统——拿出做格斗游戏的精神来做ARPG的A,这才是“暗黑”成功的秘诀。
对普遍游戏来说,战斗系统只需承载玩家十几甚至十小时以内的游戏时间即可(很多RPG大量时间并不用于战斗),但对ARPG来说,它将要承载玩家几十甚至上百小时的游戏时间。战斗是ARPG的主要甚至唯一玩法。在长时间重复战斗的情况下,哪怕最小的细节问题都会被不断放大最终演变成玩家放弃游戏的原因。所以说A才是ARPG开发难度最大的部分,也正是“暗黑”的核心竞争力。类“暗黑”游戏一个个东施效颦的结果只能是翻车。在这方面,《圣域》也没能幸免。
细节丰富的世界可以用人力堆出来,但A(动作)的部分却无法轻易做到极致。《圣域》的动作部分做得实在一般。角色的攻击飘忽不定,人物动作僵硬,怪物表现迟钝……这成了《圣域》没能百尺竿头更进一步的主要原因。
对ARPG玩家来说,玩ARPG等于是人手拿着放大镜在研究游戏的战斗系统。任何的细节瑕疵都会在玩家上百小时的反复战斗中暴露无遗,通过其他方式很难蒙混过关。《圣域》遭遇的就是这样的处境。
没人记得救王子杀恶魔的主线剧情,主线剧情对地图探索的覆盖度也只有20%不到。巨大地图丰富细节虽然满足了玩家的探索乐趣,但羸弱的动作打击感最终还是劝退了玩家。
刷装备和动作系统是ARPG的一体两面:两者兼得是为“暗黑”,两者得其一也不失为“类暗黑”,更多的竞品则是一点都没做到,就只能是被玩家遗忘了。而《圣域》则是少数在RPG方面给人留下深刻印象的ARPG,只是动作系统不过关让它失去了跻身“抄暗黑”榜单的资格。
2008年,《圣域》推出续作。游戏画面顺应时代3D化,还推出了主机版本意图覆盖更多玩家群体。然而,花费巨量成本开发的2代在动作系统上并没有大的起色,依然无法支撑上百小时的游戏时间。2代只能退而求其次地尝试维持其在细节方面的优势,甚至还在游戏中加入了一场虚拟音乐会。
最终,2代确实做出了“巨大”的地图,但却走上了大而无当之路。地图上布满了重复无聊的跑腿任务,再也没有了一代地图内容的那种多样性。一个充满重复内容的地图再是巨大多少倍,对玩家来说也毫无意义。
《圣域2》的失败,3D游戏指数级增长的开发成本是一个方面,新生代玩家的需求和心态改变是另一个方面,但更为重要的也许是:开发团队不再具有多样性。
1代地图很多点子是开发团队群策群力的结果。程序和美术可以畅谈游戏而不是鸡同鸭讲,甚至杂务人员都可以为游戏加入彩蛋。从搞笑的任务提示到迷一样的墓碑留言,众人合力把大地图点缀得满满当当,只等玩家去发掘。相比之下,2代俨然失去了这种灵光,变得机械而平庸。
《圣域2》最终75万的销量看起来不少,但这个销量并没能阻挡开发商Ascaron破产倒闭。它旗下的知名IP也被各家厂商瓜分,其中《圣域》的IP落到了奥地利发行商Deep Silver的手中,于2014年推出了《圣域3》以及衍生作品Sacred: Citadel。
然而,完全改变开发思路的3代甫一上市就遭到老玩家恶评,最终官方连销量数字都没有公布。《圣域》这个IP也从此被雪藏。
每一个类“暗黑”游戏的历史,都是一部ARPG游戏的演义史。它们的命运各有不同,又如此相近,这也说明ARPG是一个核心玩法逻辑高度一致的游戏类型。这种一致性使ARPG难以被模仿量产,每个开发商只能八仙过海各显神通。比如《圣域》就选择用丰富细节来弥补动作设计的不足,取得了不小成功,只可惜它最终还是没能跑赢时间而泯然众人了。
——参考资料——
单机游戏代理的死与生:游民星空独家专访星空娱动
国产单机游戏的突围之困:《大众软件》采访星空娱动
The CRPG Book Project
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