玩过PS游戏机的玩家,应该听过或者熟悉这么一个人,永濑丽子作为《山脊赛车4》的美女代言人,可以说给当时的玩家很强的一击强心针了。《山脊赛车4》的OP讲述了一个邂逅的故事,在当时的游戏界真的是一个炫酷十足的设计。
话说回来,《山脊赛车》系列是什么时候开始的呢?
总的来说是技术的进步造就了《山脊赛车》的诞生,因为PS的发售,让游戏进入了3D多边形时代,所以让游戏设计者创造了这部经典的游戏系列。
国内玩家可能不知道的是《山脊赛车》并非诞生在PS主机上面,其实《山脊赛车》以前是一款街机游戏,故事发生在1992年,在世嘉铃木裕推出《VR赛车》的同一年,南梦宫为自家的新街机基板System 22做了一款街机游戏《驾驶模拟》(Sim Drive),这款游戏使用了当时最前沿的计算机图形技术,包括高氏着色(使用渐变颜色以达到的更逼真的照明效果)和景深处理(确保物体以正确的“规则”显示,当其“前方”有遮挡时,弱化该物体)。《驾驶模拟》也是全球首款采用3D贴图技术的竞速游戏,还与马自达达成了合作,不过由于游戏并未向海外市场发售,因此知名度并不高,但一年后的《山脊赛车》正是以其为原型开发。
由于《山脊赛车》的没有车辆授权的原因,导致了游戏缺乏车辆和赛道。但《山脊赛车》最为特别的地方是那顺滑的漂移系统,在游戏中,只要你松下油门,然后向左或向右打方向,你驾驶的车辆就会进入一种优雅且可控的漂移状态。虽然这种漂移违背真实的物理原理,但却给人带来一种特别的感受。
此后夸张的漂移效果成为了《山脊赛车》系列游戏的标志,也成为了玩家念念不忘的原因之一,随后为了加强游戏的速度感《山脊赛车》又在游戏中加入了氮气系统。
《山脊赛车》于1993年至2016年共发布了20作各个主机或设备的版本。
《山脊赛车》历代有着稳定的销量,但唯一的缺憾就是破不了百万。
关于玩法方面这款游戏的目标很简单,就是领先其他车辆跑到终点即可。
《山脊赛车》证明了一点:车迷和竞速玩家有着不同的游戏诉求,这从游戏的体验诉求方面就可以看出两者的不同,竞速玩家追求的是速度给出的刺激感,而对游戏车辆运动和赛道没有特别的要求,而车迷便觉得游戏中的速度并不是那么的重要。而《山脊赛车》也是从前者的角度出发,形成了以漂移过弯为特征的游戏方式。
也造就了《山脊赛车》在游戏目标方面的纯真感,玩家只需要选择一款适合自己的赛车。疾驰在风景如画的赛道中,不断专注地摸索漂移入弯的角度,取得更好的成绩。《山脊赛车》给玩家带来的也是最纯真的驾驶体验。
但是由于时代的改变,游戏机和PC的性能越来越强,出现了似极品飞车类型的兼顾娱乐和赛车的竞速游戏,而《山脊赛车》在几次转型之后的失败也是导致现在《山脊赛车》鲜有人问津的局面。毕竟,游戏只有情怀的话,在如今竞速游戏如此激烈的竞争下,生存下去是多么的困难。
记得么?你代表 R.T.Solvalou 车队驾驶着 Assoluto Bisonte 在 Mistlake 湖畔遇见的姑娘,叫 永濑丽子。
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