首先讲的是喜闻乐见的民生供应者,以后再更新其他职业,相信喜欢首选做民生的朋友也很多吧。这个职业很好玩,专属建筑有提供原料的农场、果园、磨坊,生产民生用品的渔屋、蛋糕店,以及核心建筑(至少我认为是-=)的酒馆。

为什么我说酒馆是民生职业的核心呢?因为这个建筑具备了其他建筑所不具备的强力销售能力。大家都知道所有建筑都自带销售栏位,以销售生产的商品,入下图。顺带提一句,不同商品的畅销度也是有差别的,其中带有“主要消费者”字样的民生用品销路最好。

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但是大部分建筑的销售栏位不是很给力,基本卖不动,还是需要拉一辆车去市场中销货。

而酒馆是全游戏中自带栏位的销售能力最好的两个建筑之一(另一个是学者的教堂)。酒馆内如果有客人的话这个销售能力还会有进一步加成,在下班时段(晚8点到午夜)坐满客人的时候简直就是销货机器……基本酒馆升级到LV2以后,就可以完全放弃城市中的市场了。

销售栏位中的物品是以恒定价格(基本价)卖出的,所以活用建筑的自动管理功能,就可以实现50%的额外利润了,除了“交易”项目外,其他都设置成手动,其中“买卖货车”社成手动,“买卖”不需要,“物品价格”150%,“货仓”则是按自己喜好设置。

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另外,要注意,除了酒馆的自产商品(杂粮粥、弱啤酒、烤牛肉、)以外,其他建筑生产的民生用品同样也能拉到货架上售卖。那么,作为一个民生供应者,应该能想到另一个民生建筑“烘焙坊”生产的各种面包就可以直接拉到酒馆里买,不但销货快,还能进一步增加酒馆的生意,这两个建筑简直就是好基友啊……

其实渔屋生产的食品也可以同样拉过来卖,但是首先不是所有地图都有鱼吃,另外“鲱鱼排”的产量不大并且需求量高,所以还是直接拉到市场卖比较赚……

下面说说酒馆自带民生产品,杂粮粥、弱啤酒、小麦啤酒、大马哈鱼、烤牛肉,酒精是半成品无法直接卖,其他的功能性道具(蜂蜜酒等)暂不讨论。杂粮粥和弱啤酒作为1级就能生产的东西,非常优质,成本低产量高,初期城市中穷光蛋数量多的时候,它们的销量很好。但是不能抱着这两东西不放,之后城市会慢慢便得富裕,所以后面应该转型成2级酒馆的小麦啤酒、3级的烤牛肉,特别是烤牛肉,成本仅需2大麦1牛肉,50块不到的东西但可以卖两三百,暴利,唯一的缺点是产量较低,后期可以让所有员工全部生产烤牛肉。

弱啤酒、小麦啤酒因为产量高,所以基本都是供大于求,那么多余的啤酒可以通过主角的技能来消灭掉。酒馆升到2级以后就有“招待啤酒”的功能了,把啤酒放到主角的个人物品栏里,然后就能拉到大街上叫卖了,利润非常高,但是技能有12小时的冷却时间,所以也别指望着靠它吃饭……如下图(早期版本技能冷却时间超短,那时候确实可以靠这技能吃饭-=)除此之外,这两种啤酒还能放在流氓职业的酒吧中销售,以后可能会提到……

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农场是民生供应者的原料产地,能生产小麦、大麦、牛肉、羊毛、皮革,这些资源其他职业同样也需要。作为原料产地,一向是无本生意,要走薄利多销的路线。但是由于农场价格较高(4000金),并且除了主建筑外还需要额外建造田地、畜栏才能进行生产,困难难度开局下即使贷了款也是买不起的,所以农场的定位只能是到了后期造一个,作为完善自己产业链的建筑而存在。

果园的地位和农场类似,只有水果、蜂蜜两种产品,作用更加尴尬,由于两种产品的需求量都不大(除了烘焙坊,其他建筑都不太会用到)属于造了稍微能省点成本费,不造又没什么损失的建筑……

磨坊,比较悲剧的建筑,生产大麦粉小麦粉,建筑最多只能容纳3个员工,产量抵得令人发指,后期即使1对1供应烘焙坊,也未必能满足需求……和果园定位类似,造了节约成本,不造也没损失。

前面说到,作为酒馆的好基友存在,烘焙坊的实用性非常强,完全可以作为家族第二个工坊而存在。困难难度下,先买一个闲置的酒馆,然后购买称号,贷款,再造一个烘焙坊。此流程金钱刚好足够,屡试不爽。值得提一下的是,文艺复兴版本中烘焙坊的主要原料是小麦粉、大麦粉,楼上提到了因为磨坊的产量不足,所以3级蛋糕店解锁的那几个高级产品变得很鸡肋了,性价比最高的反而是1级烘焙坊生产的大麦面包和饼干,成本低产量足。其次是2级产物小麦面包,销量很好,但是和成本一比(1大麦粉1小麦粉生产出2小麦面包)利润实在太低,不宜全力生产。全部产品全部供应给酒馆,钞票哗啦哗啦就来了……

最后一个建筑是渔屋,其实单论稳定性,这个建筑可以算是全游戏最好的了。无本生意+高售价,鲱鱼排实在过于犀利,相信玩过原版战役的玩家应该体验过渔业的imba了吧……缺点是由于原料虽免费,不过受到渔船效率的限制,所以后期产量明显不够。另外大部分地图中都是没有海的,所以么……

然后开始说学者吧……学者有这几个建筑:、教堂(两种教派)、草药屋(包括两条升级路线:发明工坊、魔法屋)、医院、墓穴。

教堂是学者职业最稳定的建筑,几乎无成本+布道收入+高速销货(卖圣饼),后期吸引力级别升上去后,布道时那哗啦哗啦的金币声……手下员工平时没什么事,让他们采圣水做圣饼即可,和酒馆经营模式一样,做完后全部拉到下边销售栏中,在布道时间,在教堂内听讲的群众会自觉地购买。1无成本圣水+1小麦粉=10个单价14金币的圣饼,简直暴利……

“布道”技能持续4小时,有10小时的冷却时间,也就是说每天只能进行两次,个人目测早晚9点是布道最佳时机,又由于教堂员工会在24点下班,所以为了不浪费,晚间的布道最好由主角亲自上阵。

另外在布道过程中可以执行“赞扬”选项,这是个神技,如果选择了在坐的某个贵族将会极大改善双方关系,并且执行完赞扬后,你的布道时间将会重置,重新开始新的一轮4小时,以延长布道时间。当然也意味着可以卡bug,点赞扬后直接取消对象,过4小时再重复,理论上可以一天24小时一直布道……不过我不是很推荐,因为除了上面推荐的布道时间,其他大部分时间内教堂是不会有客人的,主角长期站在上面会非常浪费。

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2级教堂可以执行“招收信徒”技能了,有事没事就去市中心传教吧,员工也能执行这个技能……当然这只是浮云,2级的那个出产物才是大杀器,新教的叫“学术论文”,让主角带一个,选在晚上9点10点,选在天主教教堂布道的时候,跑进去读一下论文,然后……教堂里的所有人就都变成新教徒了城市信仰比例瞬间拉开10个点以上……

这个方法过于无赖,我感觉极大地破坏了学者这个职业的游戏性……大家玩的时候谨慎使用吧。教堂其他方面应该就没什么好多说的了,越后期布道收入越高,刷钱无情……

为证明扒窃的威力。2级贼窝,不需要任何额外操作,4个员工一天轻松1万金(而且已经是黑死病爆发后萧条行情,主角只是业余扒窃搞外快而已,平时要上法庭要开会),全部是没有案底的“干净”钱。

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然后是医院。医院是个富有特色的建筑,既能像其他制造业建筑一样生产商品(肥皂等),又能像酒馆一样接待客人(开门诊治病),还能像教堂一样手动搞传销(卖假药……)

首先肥皂吧,原料是薰衣草,需要排员工去采集,2个薰衣草做一个100金左右的肥皂,性价比可以接受。二级三级的产物是医者手杖、还有个什么来着想不起来了- -,反正性价比不高,因为需要额外制作膏药,导致这些高级产品的产业链太长,不推荐制作。

接下来是门诊,治病是需要用药的……1级医院只能生产绷带一种药,所以只能治治感冒、扭伤之类的小毛小病(伤过血的人也同样可以治疗),不过由于绷带成本很便宜,1羊毛可以制作5绷带,而每治疗一名病人收入有100+,所以1级时门诊挺能赚钱的。2级是可以生产药品,原料是薰衣草、水果、蘑菇,制药成本非常高,但是诊金似乎没有上涨,基本不赚钱了……到了3级,能做出止痛药后,基本可以包治百病了,但是、但是这成本是tm在逗我么?配料和药瓶一样,但是量翻了一倍,特别是蘑菇,长期紧缺,制作时间还唱,做这门诊只赔不赚……所以止痛药省着点用,敌对家族的人来看病了就赶紧把药转移到推车上,别浪费给他们用了……

再然后么是医院最赚钱的手段——卖假药……成本低产量足,身上带10瓶假药去市中心叫卖,每一瓶都能卖100+,相比成本来说差不多有10倍暴利。前期学者完全可以靠这玩意来赚钱,缺点也很明显,需要玩家大量的手动操作……

行会2游戏还有个与医院有关的要素就是黑死病,会在某一年中随机爆发瘟疫,全城1/5的人口会得病,大概2-3年内得不到治疗的话就翘辫子了……并且治疗很难,需要止痛药也就是3级医院才有用,止痛药的产量你懂的。。我经过与黑死病斗争多次的经验得出总结,以后遇到爆发黑死病的时候还是重新读档吧……

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3级医院做止痛药只赔不赚,简直无情,不仅贵,而且电脑不愿意生产它,更多情况下是有钱也难买……文艺复兴新增的这个蘑菇资源,你tm是在逗我吧……同理,我在五楼提到的2级酒馆产品大马哈鱼也是因此而蛋疼的……

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学者另外两个建筑草药屋和墓穴,因为都是“特种”建筑,所以用得不多,后面如果我说错了莫怪……

草药屋这一系列的建筑,看架构就知道非常难用,1级产品的草药原料就有2种,2种都是要靠工人进行人工采集才能获取的,并且建筑到后面2级、3级后会新增其他原料……所以注定了这个系列的建筑物产能低下,不适合作为赚钱的产业来经营,更多情况下是辅助主角进行特殊的活动……更何况除了1级的草药茶以外,其他大部分产物都不是民生用品,也就是意味着不会有平民来消费,想要赚钱的话只能卖给市场,最终落入对手家族的手中,等于是在资敌……

两条升级路线,发明工坊的产物大多数是增益效果的,各种各样的香水,喷喷更健康……其中3级生产的神圣香水效果不错,本身自带2级香水的功能(增加周围人对你的好感),在被审判前使用效果拔群,我尝试了一下SL大发,没喷神圣香水被判处了监禁,但是喷了香水最后就是小额罚款了事……实乃流氓职业的必备道具。

另一条路线魔法师公会就是走腹黑路线,大部分道具都是整人的,用各种各样的毒药招呼对手。但恕我直言,都是没用的东西,效果渣渣,还会留案底,有这功夫造毒药去毒别人,还不如买一把匕首直接干来得实在呢……蟾蜍粪便能让进出建筑物的人生病,勉强可以提高医院和草药的生意,但还是有案底,得不偿失。

总体来说,草药屋及其两条升级路线,想要靠它来赚钱比较难,不推荐作为家族前两个产业,但看在高级道具特殊作用的份上还是值得在后期一造的。

墓穴是我最不擅长的建筑了……因为总感觉赚不到钱,前期的产品由于产业链较长(凭空比别人多一个“细胞外质”生产阶段)不是很给力。其实单看这个建筑的后期产品,非常之厉害。2级别男巫的控告书可以无中生有捏造证据,3级的控告书极为犀利,捏造两条100%可信度的重罪,敌对家族有的受了,喜欢以合法手段击败电脑的玩家们千万不要放弃墓穴这个建筑啊……

另外一个高级产物是让别人减少寿命的,其实意义不大。建筑物特有的诅咒技能,是让某个建筑物减少库存的,作用也一般般……

总之墓穴吧,男巫文书非常好用,其他的产品马马虎虎。因为都是害人的东西,所以人际关系会比较差,同样不推荐作为首发建筑来经营。

接下来是我比较喜欢的职业——工艺师。工艺师有两种原料生产建筑:樵夫小屋、矿坑,四种生产性行业建筑:铸造、木工、陶土、纺织。相比前面讲的民生、学者都有一两个不赚钱的功能性建筑,工艺师的所有建筑都是能赚钱的。

首先来讲讲我最喜欢用的铸造房吧,前期特别是第一年,其利润高得没道理,匕首每一把都能以最高价253金卖出。铸造房首发的话,困难难度下,第一年就能有钱买下两座建筑并且还清贷款。下图就是第一年的成绩,尝试过很多工艺师开局,其他建筑都没有铸造房来得稳。

原因我总结下来,第一因为铸造房的原料全是进口的,虽然成本可能较高,但是也因此而不需要浪费额外的人工去进行采集,所有人都可以全力加工,这一点上可以对比一下陶土,陶土的原料是需要员工采集的,虽然无成本但是导致生产效率低下。第二铸造房的1级产品匕首、工具都是直接加工,仅一道工序就能完成,这一点又可以对比纺织,纺织多了一道把羊毛加工成布的工艺,同样影响了效率。

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前期的铸造房很赚,不过中期以后匕首的价格就下降了,甚至长期低于160金,这时候只需要把匕首全部放在售卖栏即可,一边慢慢销货,一边关注市场价格。

两条升级线路,珠宝加工和防具加工。前者路线上还保存了少量武器,主要以加工奢侈品为主;后者经营各种武器盔甲,3级后能生产游戏中最好的头盔、护甲。想要赚钱的话就用第一条升级路线吧,特别是银饰,原料很便宜,销路尚可。防具加工路线不是说他不好,想要给家组成员配神装的玩家只能走这条线路……但是高级盔甲虽然利润高,但是工时太长,未必比做匕首来得赚,并且高级武器、盔甲都属于战略物资,你卖掉后你的对手就也能获取到了,不太好……或者折中一下,仍然选择防具加工的升级线路,平时还是主营匕首,但高级货只特供给自己家族,这么倒也不错……

相比之下,陶土的效率就要低很多。原因如同前面所提,原料需要人工采集,并且部份产品需要加工一项半成品——磨石。虽然利润比较高,不过由于浪费了大量人力,所以如果主角没有在陶土屋里坐镇的话,赚钱不会多。

2级后的半身像利润、销路都不错,但缺点还是和之前一样,需要另一项人口采集的原料——石头。很多地图中,采石场距离市区非常远,比如维也纳,导致了效率极其低下……3级的产品成本又过高,不推荐。

总体来说陶土在工艺师的建筑中效率属于偏低的,当然,如果地图中粘土矿和石头矿位置较好的话还是可以考虑的。

纺织的原料是羊毛,不需要工人采集,直接去市场买就好了,不过羊毛的消耗量非常大,后期需要一个农场来配合。前期农民服、羊毛毯的销路不错,可以做一下,价格下去了以后直接在销售栏卖吧,虽然卖得慢但聊胜于无。后期的高级织物也不错,就是原料需求有点杂……这个建筑没什么好说的,中规中矩。

木匠铺也差不太多,原料上依赖进口,两种木材和铁矿都是主要消耗物资。除了乱七八糟的木制品以外,中后期还能生产武器,攻击效果比防具厂生产的长剑还要好。

最后是工艺师的两个生产原料的建筑:矿坑和樵夫小屋。建筑成本非常高昂,10000金对于困难难度开局来讲简直是天文数字,可能要等4、5年后才能买得起。

不过回报也对得起这个价格,矿坑在维京霸主中就已经非常好用了,小地图中可以垄断铁的贸易,铁的消耗量大,如果能长期保持高价的话就是大赚。银的消耗很小,单价也不高,看着挖吧。金矿和宝石因为基本价就很高,所以不需要太看市场波动,正常挖了卖就是了。矿坑是个只赚不亏的建筑,唯一要注意的就是尽早买下马车,附带2个保镖位置,不然的话手推车的1个保镖实在太容易被强盗干掉了。

樵夫小屋也差不太多,橡木松木本身消耗也不小,在文艺复兴版本中,木炭变成了可以和铁矿比肩的重要原料,另外蘑菇这个蛋疼玩意儿,自己不生产嘛就没得用,生产了嘛又要囤积老久……看着办吧。

行会2文艺复兴个人经营心得
  • 行会2:文艺复兴

  • The Guild 2:Renaissance
  • 发行商:JoWooD Entertainment
  • 平台:PC
  • 类型:模拟经营(SIM)
  • 发售日期:2010年07月29日
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