KOF系列对于国内玩家而言意义不言自明,虽然在日本本土影响力与流行热度并不大,但在国内,尤其是那些二三线城市,可以说KOF系列是绝大多数玩家格斗游戏与街机游戏的启蒙老师。这个系列很独特,SNK将旗下游戏系列中成功的角色集合在一起进行大乱斗,如2D射击游戏《怒》中的拉尔夫与克拉克、饿狼传说中的不知火舞、特瑞、《自龙虎之拳》的藤堂香澄等等。

最初的试水作品获得不错反响之后开始四处找补剧情,逐渐成为了一个系列的KOF在剧情上比较苍白,生拉硬拽与三神器和日本水祸妖八歧大蛇扯上关系,随后开始逐渐脱离最初剧情的束缚而肆意展开,但很长一段时间都逃不开野心家疯狂计划最终被击败的老套路数。但随着KOF13故事结尾画上了句号,剧情为历代之最的遥远彼之地三部曲也至此完美落幕,让KOF系列在剧情上有了一个新的飞跃。

《拳皇13》评论:ASH同志一路走好

这一次的STEAM版KOF13虽然真正的登陆到了PC平台,但最初的街机版由于TAITO Type X2基板由PC的基本硬件搭组而成,甚至后台系统就是一个彻头彻尾的WindowsXP,因此玩家们早期就能够在PC上玩到KOF13。但这一版除了因非官方而落下名不正言不顺的帽子之外,游戏在PC平台上的运行状况也是很糟糕的,各种卡顿掉帧,玩家的游戏体验并不顺畅,而作为格斗游戏而言,顺畅平滑的游戏体验则是基础。

这一次真正的官方移植版将上述两个致命问题消除之外还给我们一些其他版本的所不具有的小甜点,可以说,虽然这是一次彻头彻尾的炒冷饭,但这一次的STEAM版KOF13不仅诚意十足,而且非常非常的萌,除了基本的格斗游戏本体之外,还加入了了AVG小游戏来讲述剧情故事,这对于格斗游戏而言及另类又新鲜。

战前对话框虽然对于高度紧张刺激的格斗游戏而言并不相称而略显滑稽,但对话内容和水准非常之高,很多对话都能让老玩家会心一笑或是内心一凛,东丈与不知火舞互相嘲讽对方衣着暴漏、ASH言语中的默落寂寥等都是绝佳漂亮的梗。

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KOF13的主题依旧,一年一度的格斗大会上虽然每年或多或少都会少人,但阴谋从未缺席。遥远彼之地三部曲的前两部讲述了操纵翠炎的ASH意欲将草薙京和八神庵的火焰盗取过来,并且在KOF11故事前将八神庵的苍炎成功夺取。这个白头发红衣服操纵翠炎的娘娘腔杀马特一上来就将两大主角踩在脚下,将诸多角色玩弄于鼓掌之间,这种设定惹恼了很多KOF系列角色癖玩家们,SNK自身为了度过债务危机来借助韩国公司金蝉脱壳的做法对该系列的影响。加上前两作无论是剧情还是人设,都颠覆了KOF系列以往的惯性阴谋论,再加上游戏为了变革而将经典三连战改换为一战三换人的战法,让前两作成为该系列的全新污点。

但绝不可否认的是,三部曲中的全新原创角色是该系列中最为成功的一点,无论该系列中前作中的哪一作都没有一个全新原创角色甚至BOSS能够让玩家普遍感到极度讨厌,而杀马特式的ASH在KOF2003中初登场时足以能够将足够多的老玩家惹恼就是一个很好的例子。另外奥斯华尔德这个卡牌老混混杀手的人设与招式也是非常之棒,与ASH相反,初登场后就惊艳绝伦,获得了极高人气。

总之,森气楼等大量老牌人设原画出走之后该系列在原创角色上就一蹶不振,KOF2001中的几个新BOSS无论人设还是招式简直是一泡污,而遥远彼之地三部曲开篇就让KOF系列一直以来打老角色牌的尴尬现状得到了极大的改善,不得不说这等功劳着实不小。但说回来,游戏的新美工和新插画师的品味与元老们相比截然不同,游戏中各种女性角色粗壮的大腿惹恼了角色癖玩家,但极度萌化的脸蛋却又勾出了他们的魂,真实让人又爱又恨。

可惜的是前作拥有极高人气的奥斯华尔等人在KOF13没能登场只是在结局动画露一小面非常遗憾,而人气并不高的堕龙等人却出场迎战,角色出场编排方面不尽人意的同时,数量上也过于单薄,让老玩家很是遗憾。

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作为三部曲的最后一作,理应将前两作的诸多优点无论是角色还是系统保留并完善,但显然,玩家对三连换的一战式战斗很是厌恶,在探索的新道路刚迈出两部就因玩家的指责而畏缩不前,造就了KOF13进退两难的尴尬境地。不甘心吃老本,又害怕新东西再次被指责,于是KOF13中回归了经典的一人一回合的三人车轮战制,并在游戏系统上只能进行微创新。

战斗规则不变,但却对格斗规则进行了微调,从前几作中抽出已用过的点子,并不让玩家讨厌的巧妙插入其中,这样的做法不得不说真的是既讨巧又高明。在KOF02中引入在连招中进入“爆气”状态的“瞬爆”大受欢迎而且让游戏连续技更加丰富多变。KOF13依然保留,但以往需要依靠消耗能量点来进入爆气状态为超必杀和隐藏超必杀奠定基础的设定居然引入了被称为体力的专用爆气条,虽然将瞬爆在使用一次超必杀之后状态就消失的规则改为体力条用尽之后爆气状态才消失,很明显从本质来说换汤不换药。

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同样虽然摒弃了三部曲前两部中的换人制度,但格斗连招系统创新部分中的精髓却完全拿来放在了KOF13之中,在爆气状态中超必杀技状态中合适的打击段中允许追加MAX超必杀,加上瞬爆状态是否结束以体力条来判定,KOF13中的连续技可能性被极大的提高。玩家可以从各种必杀小招起手,一路顺畅的借由瞬爆和超必杀直接连击至MAX超必杀甚至威力巨大的隐藏超必杀。

这样的做法显而易见的是,玩家的格斗节奏被陡然加快,同时对玩家的走位、攻防的操作要求提高,容错率被大大降低,高手间对决中往往一个失误很可能就会导致全盘皆输。虽然竞技性被加强,游戏画面以及技能特效的华丽度可谓历代之最,但对于比赛级别的对战而言,观赏性却也被大大降低,战斗双方皆谨慎行动,用硬直极短但威力极低的招式伺机引诱对方犯错为自己创造机会,场面很像两个武林高手一动不动都等着对方出招自己后发制人那样,场面沉长无趣,偶尔突然爆发出一套华丽耀眼的连续技。

试想,两个武林高手大眼瞪小眼,观众正看得昏睡时二人却突然打出精彩的进拆招,对于轻量级玩家而言这样的比赛看起来异常无味,但对于该系列的重度玩家而言却能够透过表现看到本质,能够了解每一招的用意,能够体会到其中的惊险博弈。

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但有趣的是,游戏中新增的必杀技增强规则却又将连续技的可能大大性降低,这种而这矛盾的做法意在平衡连续技的使用频率和使用时机,给玩家更多的思考和选择,但却因为增强超必杀的代价过高而使其沦为了鸡肋。

增强必杀技的释放规则很简单,普通的必杀技在摇招时按下双点(用拳发动的必杀技需要同时按下轻拳和重拳AC,脚发动必杀技则需同时按下BD)即可通过消耗一条能量释放出来,增强型的必杀技与普通必杀技相比会有更多的连击段数和动作演出,也会造成更高的伤害,但代价也是很高的:消耗一条能量。

增强必杀技判定与普通必杀技不同,会有大硬直或是附带吹飞击倒状态,因而增强必杀技后面往往无法追加后续连续技。然而超必杀也会消耗一条能量,但以连招角度来看超必杀可以续接MAX超必杀甚至隐藏超杀,孰优孰劣一目了然。加上这是一个全新的规则,对于老玩家而言很难很快适应并上手,而作为需要有一定天赋才能玩好其中一款的格斗游戏类型而言,新玩家要么是格斗小白和新手,要么只是不深究不钻研只图打得爽打得热闹的轻量级玩家,增强必杀技使用频率并不会高,更何况对于老手而言同等条件下有更平滑更自然的选择,谁会跟自己过不去呢?

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明显,一款核心向的格斗游戏中各种系统更加偏向核心向,却没有对新玩家进行适当的照顾和帮助,这种吃玩家群体老本的做法这让本来玩家群体就不高的格斗游戏而言更是雪上加霜,KOF系列的玩家群体很难获得新鲜血液,死忠永远是死忠,新大部分玩家永远也不会对其感兴趣,游戏的玩家群体越来越少。

这是格斗游戏玩家群体的现状,也是所有游戏玩家群体的现状,大部分老玩家已经到达退休的年龄,而新玩家们却没有培养起来,各种短平快的休闲游戏更是惯坏了新玩家,各大厂商纷纷转向手游的理由也不难理解。

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在结尾,黑了两代的ASH被洗白,ASH成功阻止了自己的祖先斋祀,但由于造成了时间悖论,ASH也在时间长河之中消失,所有人的时间线之中ASH这个角色被抹去,所有人都将这个拯救世界的英雄遗忘,这是ASH所选择的道路,牺牲自我以他人不能理解的方式独自承担起了整个使命。

从这里我们也可以看得出KOF系列一代代的发展到现在其中的不如意借由ASH表达出来。老牌系列由于各种原因逐渐淡出玩家视线,玩家的生活不会因为一两款游戏而改变,随着时间的流逝最终都会比如成年结婚生子被生活琐事烦恼为生活忙碌奔波而将游戏抛弃,如同ASH一样似乎从未存在过。

KOF13中ASH彻底消失,所有人都遗忘了ASH,伊丽莎白也没有例外,KOF系列最终的命运将和ASH一样终将以一个时代的结束完美落幕,但我们更希望他能够多陪伴我们一点时间,遗憾的是,这并不是我们所能够左右的事情。

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