这款由Maxis Software制作开发、美国艺电公司(EA)2000年发行的模拟经营类游戏,在20年间相继推出了2代、3代、4代,以及超过70部资料片,一度成为全球销量最高的系列电子游戏。
从一开始,这个游戏就与现实非常相像。当你捏好一个小人、让它进入模拟世界的社区,会发现如果不使用任何作弊码(motherlode),小人的基础财产只能买下简朴的一室户,之后就连装修和买电器的钱都没有了。它需要找一份入门的工作勉强度日,不同行业的初始薪资虽有差别,但都差不多低,仅够日常开销。经过一天的辛勤工作,小人所有的状态条都会变成红色,它会感到疲惫、饥饿、孤独甚至愤怒。一个人的时候,社交数值是最难恢复的,所以不管多贫困,你都需要在家里安一部电话联系邻居(《模拟人生》一代里的小人并没有手机和平板,需要使用座机)。而当小人沉溺于社交生活或者冒着粉红气泡想要开始一段恋情时,又会没时间调整状态去工作,它的工作状态就会受损、一直得不到升职加薪,随之陷入贫穷和愤怒中。
赤手空拳来模拟世界打拼是真的难,如果小人再不幸地怀孕或者不知好歹地在电脑上选了收养孩子,成为单身母亲,那简直就进入了噩梦模式。《模拟人生》并没有让抚养婴儿变得容易,从不会说话的婴儿长成可以背书包去上学的儿童耗时很长,儿童至少可以自己从冰箱拿薯片吃,婴儿完全依赖父母喂奶、换尿布,还需要逗逗它哄哄它。更糟的是,小人只要一听到婴儿啼哭就会醒来,围着婴儿车打转。在第四代游戏中,小人靠近臭烘烘的婴儿也会产生不佳的情绪。而如果长期忽视婴儿的需求——问题是婴儿不说话、也看不到它的状态栏,除了一次次去尝试它到底要什么,无法获知它的需求——社区工作者就会前来把孩子带走。我就曾经遇到过这种悲哀的情况,配合着《模拟人生》的悲剧时刻音乐,一个穿着制服的工作人员走进你家将孩子径直领走,下次再见到这个孩子就不知道是什么时候了。
小人的死亡也同样是残酷的,小人会因为烧饭着火而被烧死、修理电器被电死、在雪地里做收银员被冻死……这类事件猝不及防,后来游戏设计出了“死后回魂”,死掉的小人在夜里会以鬼魂的形式出现,也算是对玩家的一种慰藉。
“我的孩子被社区工作者带走了怎么办?”“我的小人好好地怎么烧死了?”这样的人生烦恼经常出现在游戏的讨论组里。可是,玩游戏而已,为什么要经历这么真实残酷的人生?玩到后来,会发现一些游戏的诀窍,比如,可以不用努力工作,勾搭住在大房子里的高斯先生就可以了,说服他与结发妻子贝拉离婚,和你的小人结婚,然后将财产占为己有。由结婚变得富有,《模拟人生》遵循的规则与现实确实有些讽刺性地相似。
既然与现实这样相似,那么粉丝在玩《模拟人生》时玩的是什么呢?本文认为,《模拟人生》的精彩之处就在于,人们可以在其中进行流行文化的“同人创作”,并见证浪漫爱情多元化蓬勃发展的可能。
流行文化与同人创作
《模拟人生》允许自由地创造:自由地捏人,自由地建造房屋,许多人在玩游戏的时候都会将流行文化主题加入,比如现在很流行的《摩登家庭》(Modern Family)或者《生活大爆炸》(Big Bang Theory),游戏迷们会试图将角色和场景都用《模拟人生》还原,再用这些人物演出自己设计的剧情。
建造房屋还需要一些建筑学和设计学基础,相比之下,捏人对玩家技巧的要求较低。《模拟人生》的捏人技术一代比一代精细,《模拟人生4》中你可以选择人物的牙齿形状和皮肤细节,再加上不同的化妆样式(眼线、腮红、口红)和配饰搭配(Dior包包、iPhone手机、耳环鼻环等等),几乎可以把模拟市民模仿成任何一个你想要模仿的人。《模拟人生》的论坛里曾经流行过范冰冰、蔡依林还有宋慧乔的sims,最近也有网友分享出自己捏的《致命女人》里的刘玉玲sims。也有玩家会将自己捏进《摩登家庭》的场景剧中,并用其中的自拍功能和Gloria合影。
光制造相像的人物和家居陈列是不够的,《模拟人生》故事线索的设置更重要。如何让这些人物在周而复始地满足饥饿、洁净、睡眠、社交等基础需求之后,活出符合它们性格和愿望的人生,这考验着玩家的编剧与想象能力。很多年前《绯闻女孩》流行的时候,我也曾经用这部美剧的角色开始过一段故事,Dan和家人生活在平平无奇的小房子里,我让Dan和恋人Serena生育了一个孩子,又让Dan励精图治,攀上政坛高峰,成为模拟市长(当时的从政历程最高等级就是模拟市长),每天有直升飞机来接送上下班;而Dan的儿子则加入了犯罪事业,成为了城市最高级的罪犯。父子选择完全不同,却在同一个房子里生活,父子俩因为志业不同而陷入情感危机,这令我感到激动。
借用熟悉的角色,用《模拟人生》创作新的故事,很多人都是这样玩的。《卫报》的一篇文章中,作者也回忆道,他有个朋友将《老友记》的人物和剧情搬入模拟世界,还设计出了“比原作更精彩”的剧情。不只是影视剧粉丝热爱制作同人,一些cp粉会在《模拟人生》里创造出与现实对应的cp,并将它们充满温情的日常生活场面截图cp群。
就像同人文、同人漫画一样,这样的《模拟人生》故事也是一种“同人创作”,正如美国学者亨利·詹金斯在《文本盗猎者》中所说的,诸如此类的粉丝创作,是粉丝洗劫大众文化、从中攫取可获取资源、在此基础上进行的二次创作,不管其灵感来源是美剧《摩登家庭》还是中国荧幕cp,其结果正证明了粉丝在消费影视剧与偶像之外的再创作能力。
詹金斯指出,这类创作与普通的戏仿不同,它的情感氛围是如此独特,延伸出人物情感生活的各个方面,并揭示出这些人物的所思所想,探究的是原作未完全展开的潜台词,将人物与情节延伸出原创作品之外。粉丝阐释文本遵循的是一种“情感现实主义”(emotional realism),指的是粉丝从自身生活经验来理解流行电视剧与偶像,将自身经历代入虚构领域——即使他们知道人物是虚构的,情感却可以是真实的,以自己的解读加强与角色和他们的世界的认同感。
“情感现实主义”与自我与虚构混同的观点,可以解读《模拟人生》粉丝热衷讨论捏人、撺掇小人恋爱,将恋爱画面拍摄下来分享给其他人的行为。一个更有意思的现象是,在豆瓣《模拟人生》小组或论坛里,粉丝会喋喋不休讨论人物关系、性取向、生育能力,以及有些狗血的婚恋故事。这种活跃在粉丝小组中的话语也与詹金斯所说的“粉丝八卦”非常相似(詹金斯认为“同人文学”就是口头八卦的实体化文字)。
詹金斯将“粉丝八卦”归为女性话语,认为它与预留给男性的公共政治话语非常不同,虽然说父权话语通常认为八卦是“愚蠢的、无聊的”,但其实八卦也是一种重要的女性话语资源,让女性之间产生密切交流从而建立起社会关系,“八卦作为一种女性话语的力量正在于它能够让抽象的事物具象化,让公共关心的话题转化为个人切身相关。”此外八卦也可以赋予经常处于从属位置的女性以讨论争议性话题的机会。以詹金斯的“粉丝八卦”视角来解读,小组里有粉丝用“变态疯魔”来形容自己设置的人物情节,也有人以“做渣男很爽”为题来分享故事,还有人号召“集美们(姐妹的代称)加入微信群”,这些均可视为远离权威监控、释放私密天性的话语交流的表现。因为前面冠有“《模拟人生》”,便可以自由“八卦”,这大概是“模拟”带来的好处之一。
浪漫言情和“渣女”主角
上文已经讲到粉丝在玩《模拟人生》时的自我代入与情感倾向,《模拟人生》中的浪漫言情是游戏的重点之一,据EA官方统计,《模拟人生》的20年间一共产生了16亿个模拟市民,发生过13亿次“嘿咻”(woohoo)。人物之间从约会初吻到求婚订婚乃至“嘿咻”都是游戏最有仪式感的瞬间,在那些时刻,玫瑰花会落下、烟花会绽放、音乐会奏起。也有粉丝将1代到4代不同的小人在教堂、拱门、海边、家里等地方的婚礼仪式场景制作成了视频,见证模拟世界浪漫关系20年的变革。
在《模拟人生4》中,捏小人时已经可以选择他/她的生育属性,是可以令别人怀孕,还是自己受孕,是坐着还是站着上厕所,也可以自由搭配女性化(feminie)或者男性化(masculine)的服装。也就是说,模拟市民的性别不能完全根据外表来判定,所以也有玩家突然会发现某个看起来非常男性化的角色其实没有性别,也没有使他人怀孕的能力。此外,第四代的造人界面还添加了外星人(occult)选项,你可以自己设计一个外星人出来,也可以根据基因造出模拟小人的父母、兄妹或子女。
通过“捏人”,《模拟人生》似乎在告诉玩家,既然小人的生理属性是这样像陈列在货架上一般可以随意选择的,也就不存在接不接受同性恋的问题了。事实上,在《模拟人生》的前几代,就已经有了同性恋和同性婚姻,只是那时候同性情侣还不能生育小孩(有时候男性可以通过被外星人绑架这样的偶然事件怀孕,然后产下小外星人,这个设计无疑有点恶趣味),但一样可以通过电脑或电话进行领养。
《模拟人生》的浪漫爱情是有步骤的,小人通常需要建立友谊、投其所好、烘托浪漫氛围,否则会遭到对方无情的拒绝,增长厌恶情绪;但有趣的是,即使在异性恋的感情模式中,《模拟人生》的恋爱也不必遵循男方和女方的差异,时机成熟后,男小人可以对女小人单腿下跪求婚,女小人也可以对男小人求婚,甚至可以对男的进行公主抱或是俯身下去激烈地吻。与那些限定好“男追女”“撩妹”各种套路的恋爱养成游戏相比,这样不拘泥于性别的互逆关系无疑是一种解放。用《卫报》评论文章的话说就是,《模拟人生》的世界是没有性别差异的乌托邦。
好笑的是,这样的没有性别歧视的乌托邦解放出了更多的“渣女”主角故事。在《模拟人生》小组中,可以看到有不少玩家沉迷于将女主设计成“渣女”,她的浪漫征途就是“脚踏几条船”,虽然会遭遇一些窘迫的状况,比如被人嫉妒“扇耳光”等等。很多玩家将自己控制的女主称为“我女儿”,给她精心设置浪漫情节,这种倾向让人想起詹尼斯·拉德威所分析的女性阅读言情小说的行为,拉德威指出,女性赋予言情小说意义,是因为言情小说可以提供一种“理想的爱情故事”,这种故事会更关注女性人物的自我人格独立和自我身份完善。
对言情故事的消费,不仅满足了观众的浪漫想象,也提供了矛盾冲突的解决方法。——这一点在伊格尔顿分析《简·爱》时就有所体现,伊格尔顿认为《简·爱》通过解决女主的爱情困境,让现实中可能无法调和的冲突得以解决,简·爱最后成功了,她可以既享受权力又体验爱情,既保持尊严,又获得财富。拉德威在采访过众多言情小说女性读者后得出结论,在通过人格独立与自我身份完善的路上,女主能够妥善解决自己遇到的问题对读者来说非常重要,因为一旦女主可以解决她的问题,她的故事就可以给现实中的人们以希望。
从这个角度来看,游戏玩家对“渣女”的沉迷、对自己“女儿”的认同,与读者阅读言情小说、对女主的代入想象何其相似,游戏玩家希望解决“渣女”的问题,也与读者期待女主的问题得以解决非常相像。不同的是,玩家可以更主动地操控言情故事的方向,不再是阅读者,而成为了创作者本人。她们会怎么书写言情故事呢?事实上,前文提到的游戏中操控女主角与有钱的高斯先生结婚,也可以看做是源自《简·爱》的类型故事。
最近,我还发现了wicked whims(中文翻译为“绅士包”)的mods。这是成人专用的游戏包,由世界各地的动画制作者自主设计贡献,这套包不仅包括令人瞠目结舌的性爱姿势,还有毫不设限的人物关系,以及一些有趣的场所,例如闪烁着霓虹灯、内置有钢管的脱衣舞俱乐部。这套游戏包将《模拟人生》中总是局限在一些地点、比较含蓄的性场面充满想象力地拓展至更多场所,如果你的主控人物是“渣女”,她将有更广阔的的展示空间。这套包不是官方出品,稳定性较差,需要定时更新,但这些问题并不能阻拦游戏爱好者的热情。当然也有人抱怨说,绅士包的出现让游戏变味,会让游戏的重点完全跑偏。但是,性与浪漫多样性的mods蓬勃发展,也正体现出这个游戏对充满想象力与自由度的亲密关系的鼓励。
关于《模拟人生》,我们还有更多可以说的,比如活跃在游戏中的NPC,也令我们怀疑起自己是否也是活跃在世间的NPC,“我们究竟是有人提线的sims,还是为了凑人数的NPC?如果是sims,为什么玩家不给我们用作弊码充钱呢?”这也是活跃在粉丝群的“模拟人生”式的哲思。
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