- 原名:天命奇御
- 英文名:Fate Seeker
- 平台:PC
- 类型:角色扮演
- 视角:2.5D
- 人数:单人
- 开发商: 甲山林娛樂股份有限公司
- 发行商: 甲山林娛樂股份有限公司
- 发行日期: 2018年8月8日
- Steam链接:[天命奇御]
- Steam评价:特别好评(92%好评)
- 价格:75 元
媒体评测
8.1 游民星空
“《天命奇御》游民评测8.1分 现代武侠游戏中的“泥石流””
8.5 游侠网
“我眼中的《天命奇御》:自金庸江湖梦中绽放之花”
9.6 巴哈姆特
“國產武俠新品牌《天命奇御》體驗 融合刺激的戰鬥與充滿變化的探索”
优点
- 新颖耐玩的战斗系统
- 丰富有趣的支线
- 出色的配音
- 毫不枯燥的制造系统
- 数位极富魅力的女主,男人都想收入后宫的那种等级
- 你真的可以做到(除了一位御姐)
缺点
- 画质比较差
- 支线彻底压倒主线
- 主线仓促收尾
- 立绘敷衍了事
- 配音截止于新手村
- 过多的支线成了负担
- 游戏难度设计不合理
- 文本功力薄弱
- 剧情的坑没有填完
- 那位御姐什么时候可以收?
评测
《天命奇御》是一款武侠类角色扮演游戏,时代背景在北宋初期。当时天下既定,百姓安居乐业,商贾往来如云。但是,表象之下暗流涌动,武林风波层层席卷。故事的主角原本是一名村中少年,某天他无意中卷入一起阴谋引火上身。推波助澜之下,属于他的不凡故事开始了。
《天命奇御》初见时印象还是不错的。它摒弃了传统的回合制。在战斗时,主角和敌人进入独立空间进行实时战斗,必要时可以兜圈子等技能CD、喝药。敌我双方运用武功斗智斗勇,战斗方式类似WOW。战斗时能切换武功和心法,每种武功有8个招数,不过大部分武功刚学会时只有4-6个招数,后面更强劲的招数需要“奇遇”也就是支线任务进行解锁。
招数也不仅仅是伤害不同,有距离、施放速度、效果和释放条件的区别。比如图中所示的“倒浪”专门用于破防。一些强力招数则需要前置,比如怒目金刚棍的最后两式,需要开启“不破金刚”,有的招数施放时间很长、威力很大,但是定力比较低容易被打断,施放时要注意距离
心法合计有数十种,有各种特殊效果,比如连招后增强伤害、内力越低回复速度越快内力超出一定百分比增伤、增加移动速度等等。心法可以进行升级,一共10级,等级越高,效果越强力。学习心法的途径也是千奇百怪,师傅、宝箱、路边乞丐、逃难的教徒、画像,支线做的越多,学会的心法越多。
《天命奇御》的配音语调到位,自然平滑,嗓音符合人设,咬字清晰,十分出色。虽然我很想说“随着游戏的推进,对话配音没了”,但实际上出了新手村配音就没了,后面的对话全部没了声音,我还一度以为是电脑问题。战斗时的配音倒还是在,不过仔细听听,都是翻来覆去的几句话,偶尔会出现战斗结束了主角还在大喊“放马过来吧!”的尴尬场面。
《天命奇御》的另一大特色是解谜,解谜包含了探案、益智游戏、迷宫等等。比如制药,并不是把药材一起放进去等着读条就完了。你要什么药,是回复体力还是内力,搞清楚配方之后投入正确的药材。之后就是记忆小游戏,展示之后会隐藏起来,要按照正确的顺序输入,如果错误三次,则会制药失败。反之则制药成功,除此之外,还可以投入增幅效果、数量的物品加强质量。本作的迷宫有且只有一个,对迷宫苦手而言是个好消息,迷宫设计的还算可以,难度并不高,耐心一点总会过去的。诸如制药的那种小游戏《天命奇御》里还有许多,比如神机岛地下的水牢,药王谷里的字谜等等,难度适中不失趣味。
本作的人设比较鲜明,是典型的种马风格。主角风流不羁,俊逸非凡,极像超频版林志颖。后宫则是非常比较经典的四种类型,美艳泼辣女杀手、率真可爱邻家女、温柔可人好双儿、古灵精怪小公主。每一位都姿色不俗,各有擅场,如果你支线做的够狠,存在全收的可能。最值得一谈的是主角撩妹技巧十分高超,面对棘手的邪教杀手,仍能面不改色加以调戏,将对方凶横跋扈、泼辣狠毒的特点美化,称其为“小猫”,一步步攻破心房乃至最后收入房内,实在是可圈可点,值得学习。
《天命奇御》的对话、内心独白以及场景描述等等过于刻意和用力。设计者把游戏内容竭尽全力地以详细、妥帖的语句陈述出来,让玩家快速和完整的理解,他的目的没错,但是方式错了。这样的方式并没有获得很好的效果,反而淡化了剧情。玩家需要设计者告诉他们剧情和设定吗?需要。需要事无巨细的告诉他们剧情和设定吗?不需要。图中阙苍鹰的内心独白,一下子曝光了严乐的人物设定,玩家立即认识到严乐是多重人格分裂,然后呢?什么然后?这是人物设定啊,还要什么然后?
类似的地方还有许多,玩家可以挖掘的点设计者三言两语就讲完了,这样一来人物和剧情的深度就显得很浅薄,玩家的参与感并不高,也不会投入感情。设计得再好,玩家当时感慨几句没多久就忘得一干二净。大家都喜欢的武侠小说作者会这么写吗?肯定不会的,抖包袱不能这么简单粗暴,他应该引导玩家自己发现和挖掘,“自己找到的东西,才属于自己”,自己发现和挖掘的东西,才更有说服力,才值得玩家投入感情
设计者过于“细致”和“妥帖”的结果就是这样,玩家对角色和故事的印象始终只是浮光掠影,对角色的记忆大部分停留在谁的胸部比较大、声音比较嗲、立绘更风骚。设计者想要表达的感情,玩家无法感同身受,诸多设计的白白浪费,设计者觉得玩家不理解他的苦心和设计,玩家觉得设计者的愤慨莫名其妙,如果出现这样的分歧,设计者还得从自身找找原因,优秀的讲述必然会引发大范围的共鸣。不光是由浅入深的剧情,角色适度的互动和演绎,感情层次会更丰富,也让整体世界观更有说服力
《天命奇御》最让人诟病的一点是支线。这个游戏的支线很多,也是一大亮点。在游戏刚开始的小山村,仔细玩下去的话有至少十几个支线可以做,再搭配游戏设定之一:出示,可以将东西出示给NPC或者物品,如果出示正确则会获得隐藏的信息。出示在诸多支线的支持下大放光彩,游戏与玩家的互动的质量提高了,方式也很有趣。到了第一个城市,还是很有趣,玩家兴致盎然满城跑做支线。第二个城市呢?第三个城市呢?还是满城的支线,乐趣没了,只剩下头皮发麻。
不过麻烦才刚刚开始,你支线做的少,就意味着你获得的“内功心法”和“武功”少,你在后期会非常难打。人物有多种属性,但是只能通过升级心法和八卦提升,玩家也只能武装三件装备。属性最主要来自心法,升级心法获得的属性永久加成到人物身上。心法可以同时学很多种,每种有10级,心法等级越高,升级得到的属性越多。也就是说,支线做得多,心法就多,心法多了,人物就更强力。那么支线做的少呢?怪物越来越强,你就剩下被虐的份了。伤害低、打怪慢、体力内力不够用,药喝个不停,喝完了只能等死,敌人伤害高不留神就被一套秒杀。原本设计优异的支线成了毁灭游戏体验的破玩意儿。好吧,还是回头做支线吧。
强迫自己做了支线,新的麻烦又来了。到了中后期,一个有耐心的玩家练出来的人物十分强劲,可以横扫一切包括最终BOSS,这让BOSS战的体验十分糟糕和乏味。战斗开始,大招全开硬怼,下一位谢谢。原本还算有来有回的战斗成了虐菜,虽说被NPC虐了,再从NPC身上虐回来很舒服,但是虐久了也有些无聊。半强迫性做支线,毁了支线带来的好感。游戏的难度设计十分不合理,他就是简简单单的划出一条线,你心法多了,人物强到过了阈值,你就牛逼,你就无敌,没过,受虐。我觉得在《天命奇御》中,支线应该是游戏内容中最富含趣味性的部分,而不是承担着通关游戏的必要充分条件的重则。前半段的游戏体验也是这样,玩家们的赞誉大多因此而来。但是中后期过于执着支线,将趣味性的内容变成了重复空洞的劳作极度影响体验。如果可能的话,调低当前难度,通关后增加新的难度以及开放新支线比较适当。
这个游戏虽然有种种缺陷,有一些不近人情的设计,立绘画得也很糟糕,剧情里的几个坑还没填完,画质也很一般,物理引擎很差劲,时不时还有地图BUG,建立人物时还会没法输名字,即使你改了名字NPC们还是按默认的名字叫你。
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