其实,玩家不只有新手和高手之分,在高手之上,还有一个超级高手的分类。什么是超级高手呢?超级高手对游戏的理解非常深刻,不仅对所有的英雄都很了解,而且还知道非常多普通玩家不怎么在意的游戏细节。具体来说,一个玩家想要成为超级高手,下面4个重要的知识点是必备的。
1.“无用”的游戏行为
正常的对局中,存在着大量的“无用”的游戏行为,因为我们只是玩家,并不是神,并不能保证自己的每一个动作都是有用的、正确的。
我们可以换个方式来看待一般的对局:为什么你们会赢呢?
不是因为你们的操作有多么好,也不是因为你们的配合有多么好,而是,对面的“无用”游戏行为比你们的“无用”游戏行为多。
你应该能理解这句话吧?“无用”游戏行为不是游戏错误,不是操作失误,而是大部分玩家不在意的游戏细节。
比方说,某些怕控制的对抗路战士出的第一件装备是抵抗之靴。我们先看一看抵抗之靴的合成过程:
250金币的神速之靴和220金币的抗魔披风可合成710金币的抵抗之靴。
开局的时候,每个玩家300金币,比250和220都多,所以,系统会自动把抵抗之靴的中间装备——抗魔披风和神速之靴一起列出来。很多玩家不注意,就可能选了抗魔披风。
要知道,对抗路的战士在前期对线的都是战士或者坦克,很少会和法师对线。也就是说,玩家因为不注意选了抗魔披风(+90法术防御),在前期对线的时候根本起不了任何作用。如果对面的战士选了神速之靴,就比你灵活,你有大概率打不过对面,逆风的概率就变高了。
总结一下,你和物理型战士对线,然后不小心先点击了抗魔披风,就属于“无用”的游戏行为。
除了装备合成过程中容易产生“无用”的游戏行为,在装备大件的选择、大小规模的团战、支援带线推塔等过程中,也容易产生“无用”的游戏行为。
我再举一些例子。
比方说,对面的吕布已经超神了,经济比你们高了2000,是全场经济最高的;而对面的打野、射手、法师的经济水平都不怎么样,和我们相差无几。
这个时候,你作为前排坦克,就不要再堆抗性装备了,你抗性再高,在吕布的真伤面前不都是白扯?努力把血量堆上去才正确。就是说,面对强力吕布的时候,按部就班出高抗性的防御装备,就是“无用”的游戏行为。
又比如说,对面已经被我们压在了高地上,从面板上看,对面已经阵亡了2个,而剩下的3个正在苦苦支撑高地。这个时候,作为一个坦克,就不要再保护后排了,因为,对面根本没有能力来切你们的后排!就是说,你保护后排的行为,就是“无用”的游戏行为。
除此之外,像装备不足去抓人、经济不够去单挑、能力不足去拿龙等等,都是“无用”的游戏行为。
游戏中的“无用”行为很多,我不可能全部列举,需要你自己去发掘。
2.经济与装备的关系
我们只需要明白一个道理——经济比对面高,只要没有把经济转化成装备,那这个经济超越就形同虚设。
最典型的例子就是破军的合成。
破军是比较厉害的一件输出装备,多数ADC后期都会出一件。但是,破军的合成过程非常不平顺,风暴巨剑的价格是910,两把的价格是1820,而破军的价格是2950,中间差了1130的价格。峡谷中的经济不是那么好打的,1130的经济需要“奋斗”好一会儿。
如果说,你因为自己的操作拿下了一次三杀,经济一下子超了对面1000,但是,你离合成破军还差了130的金币。这个时候,对面过来反攻,你觉得自己经济超越了可以打过,实际上,你的装备根本就没有更新,怎么可能打得过?于是乎,好不容易得到的经济优势瞬间就没有了。
除了破军之外,破晓、贤者之书和贤者的庇护这3件装备的合成过程也非常不平顺。
而且,大部分装备都可以穿插着出,如果你能保证200~400左右的经济就能更新一次装备,经济超越带来的效益是非常高的。
所以,当你要玩某个英雄的时候,强烈建议使用12格的装备格子,把英雄的装备分解,以最合理的顺序编排。官方把装备格子调整成12格,我们要懂得利用。
3.装备与英雄能力的关系
这是一个非常细的细节。
很多玩家觉得,经济转化成装备后,一定会给英雄的能力带来不错的属性加成。
这样的想法在大部分情况下都是正确的,但有一些特殊的情况是,当你购买了某些装备后,对你自身的属性加成是“没什么用”的。
最常见的就是物理英雄出辉月,除了90秒CD的“无敌”技能和10%的冷却缩减,辉月那160的法术攻击对物理英雄来说就是没用的、多余的。
又比如,很多回血能力强的坦克出的不死鸟之眼这件装备,为的就是它的被动,而240的法术防御一般是被忽略的。坦克在和对面物理型英雄对打的时候要注意,你不死鸟之眼中240的法术防御是多余的,也就是说,这些法术防御所代表的经济是“没用”的。说得再明白些就是,坦克要和对面物理刺客对打,最好比对面刺客多半个或者一个物理防御大件,否则就有大概率打不过。
说得再明白点就是,你有4个大件,敌人也有4个大件,如果你的装备属性中有很多“无用”的,就可能打不过敌人。
4.你为什么能击杀对方?
乍一看这个问题似乎有点“傻”,我的伤害够了,当然能击杀敌人咯!
真的这么简单吗?
如果是,那我问你:
什么样的标准才是伤害够了?
你的伤害是够了,为什么半天打不死一个坦克?
你觉得能击杀敌人了,为什么敌人能吸血反杀你?
所以,你能够击杀敌人,是一件比较复杂的事情。
比方说,你能打出1000的伤害,而敌人正好是1000的血量,照理说,你攻击一下敌人,敌人就会被你击杀,对吧?
但是,王者峡谷是一个复杂的地方,不是那种纯粹血量与伤害的“小游戏”,它有很多“介入因素”能影响你的击杀行为。介入因素有多少呢?我随便举一些例子:
(1)移速可以改变敌人的灵活性,可以让敌人躲开你的攻击;
(2)回血能力可以让敌人回血,你能打掉1000的血量,哪怕敌人只回复了100的血量,你也无法击杀;
(3)如果敌人购买了增加生命值的装备,你也无法击杀;
(4)像嫦娥,可以把法力值转化成护盾,你的1000伤害根本打不掉她1滴血;
(5)一般的英雄都有抗性,可以抵挡一部分伤害;
(6)你的攻击是有距离限制的,如果敌人在你的攻击范围之外,你也束手无策;
(7)如果敌人有控制技能,你被控了就无法攻击,还怎么击杀?
(8)某些英雄有减益敌人的能力,比如减攻击、减防、减攻速等等,都可以让敌人避免被击杀;
(9)如果敌人带了复活甲,就算被你击杀了又如何?
(10)某些敌人的某些技能拥有免伤的能力,你的1000伤害当然无法击杀敌人了。
除此之外,我们还有反制敌人的能力,比方说:
(1)通过装备增加攻击,这样,1000的伤害可能变成1500,自然能击杀敌人;
(2)如果我们带了暴击,有可能打出2500的伤害,击杀不在话下;
(3)如果你能打出真伤,那敌人有再多的防御手段都没用;
(4)如果你的物理穿透或者护甲穿透比较高,和真伤的效果是差不多的;
(5)如果你也拥有上面说的敌人的能力,也可能拿来对付敌人,增加自己击杀敌人的概率。
说了这么多,我只是想让你明白一个简单的道理:你不一定能击杀敌人。
就是说,即使对面丝血了,只要对面的“介入因素”比较多,你照样无法击杀敌人,还有可能被敌人丝血反杀。
当你真正明白了这个道理后,你的水平才能得到真正的提高。
结束语
4个“知识点”其实不难,说一遍玩家都能知道。但是,想要让玩家真正明白这些道理,并且运用到实战中,并不是一件容易的事情,因为,有太多的玩家过于“自以为是”了。
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