失败的革新:真三国无双5

由于《真三国无双4》是一个稳固性质的作品,所以到了这一作按照原本的套路很难发挥出其他出彩的内容,因此《真三国无双5》做了一个非常重大的变革,将整个游戏的战斗系统完全重做,所有C整个的核心骨架也完全重做,将游戏中的几乎所有武将的人设也完全推翻,重做是一个变革非常大的作品。

失败的革新:真三国无双5

《真三国无双5》的战斗系统变革特别大,原来的真三国无双系列的战斗系统被称为C技系统,即武将拥有普通攻击、特殊攻击,普通攻击起手后面追加特殊攻击,依照普通攻击的次数会有不一样的招式和动作,如1次普通攻击+1次特殊攻击的组合就是C1,2次普通攻击+1次特殊攻击的组合就是C2,以此类推,这就是C技系统的精髓。

失败的革新:真三国无双5

而到了《真三国无双5》这里,整个战斗系统完全改成了连舞系统,连舞系统说起来比较简单,武将拥有两套攻击动作,一套绑定在普通攻击,另一套绑定在特殊攻击。普通攻击属于小范围攻击但是攻击力高,在面对敌方武将时占有优势;特殊攻击多为范围攻击招式攻击力低,面对小兵时更有优势。而普通攻击和特殊攻击之间可以无缝转换,玩家以任意攻击组合的方式来打出连舞攻击招式。

失败的革新:真三国无双5

这样,到了《真三国无双5》这里就变成了一个分水岭,《真三国无双5》之前的作品,玩家在游戏中需要按照节奏来输出,如:普通攻击+普通攻击+特殊攻击接普通攻击+普通攻击+普通攻击+特殊攻击这样的连招。而到了《真三国无双5》这里,玩家的攻击操作则变成了:普通攻击,普通攻击,普通攻击,特殊攻击,特殊攻击,普通攻击,特殊攻击,特殊攻击,普通攻击,特殊攻击,普通攻击——这样的攻击节奏。

而且角色的成长也更加个性化,武将拥有自己的技能盘,升级后可以获得点数,玩家可以按照自己的需要在技能盘上增加点数来获得相应的属性升级、招式解锁等提升,虽然最终完全会将招式盘的所有技能点满,但是却能够在游戏前中期带给玩家一种虚假的、自由培养武将的错觉,整个游戏玩起来也更加有培养感和成长感。

失败的革新:真三国无双5

整个游戏的战斗系统大改,让很多老玩家感到不适应,但实际上连舞系统并不是无脑的让玩家摁下两种攻击按键,而是有一定的技巧和值得研究的内容在里面。比如面对多名敌方武将和杂兵时,玩家可以先使用特殊攻击将小兵清干净,只会用普通攻击一个一个的干掉武将,当然也可以选择使用特殊攻击来同时削减多名武将的血量。或者还可以使用普通攻击与特殊攻击来回组合,利用不同武将的不同招式带有的浮空击退等效果来打出连招——总之这个全新的连舞系统如果你真正玩进去并了解他的精髓还是很有意思的。

失败的革新:真三国无双5

然而遗憾的是大部分玩家已经习惯了C技系统,连舞系统的上手难度还是有的,很多玩家都很难适应全新的战斗系统的操作手感,再加上这部作品将所有的武将全新进行了人设和绘制,武将不再是原来经典的形象,而是以一种全新而陌生的姿态展现在玩家面前,孙尚香不再穿着红色丝袜,貂蝉也不再穿着露肩装而是变成了紫色露内内群+黑丝袜,《真三国无双5》的玩家口碑也呈断崖式的下降,成为整个系列中第一大污点作品。

失败的革新:真三国无双5

其实我个人还是相当喜欢《真三国无双5》的,因为它的战斗系统跟重新设计的关卡结合起来,甚至在这一作中玩家开门时不必等到事件结束,而直接可以用武器将门打烂,或者直接通过爬梯子的方式攻入城内。

失败的革新:真三国无双5

虽然削减了割草的爽快感,但是给玩家更多的战略层面上的体验三国历史中的一些著名战役,战略感十足的同时战斗感也有乐趣。但遗憾的是大多数玩家难以欣赏《真三国无双5》的变革,因而市场上反响不佳,而这也导致了我们下期要聊的《真三国无双6》这一部作品的战斗系统又重新回归了C技系统。

失败的革新:真三国无双5

那么各位玩家你怎么看待《真三国无双5》巨大的变革呢?是支持还是反对呢?请在下方留言告诉我。

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