鉴于暗黑3国服开启来了很多新人,所以我们经常会看到这样的疑问:
这把武器怎么洗啊
双手好还是单手好啊
我这一身该怎么提升啊
快来看我打到的新硫磺
0. 技能
所有可以造成伤害的来源都被视为一种技能,包括召唤物的攻击,以及近战和远程攻击。
玩过 wow 的再来玩 d3 很容易有一种误解,以为伤害分为技能伤害以及武器平砍伤害,实际上,暗黑中有且仅有"技能",平砍作为一种技能,只有主动使用才会造成伤害。
如果玩家角色不装备武器,且不选择任何一个技能,那么主要技能会变成:
同样不选择技能,仅装备近战武器,主要技能会变成:
还是不选择技能,仅装备远程武器,主要技能会变成:
(还有一种情况是能量耗尽但依旧使用消耗能量的技能时,也会默认使用 100% 伤害的武器攻击。)
本质上,拳击是一种造成 0% 武器伤害的技能,而近战和远程攻击是一种造成 100% 武器伤害的技能,同时有对应的技能动画。
一旦选择了某种技能,那么近战和远程攻击将会被覆盖,即一般情况下不再存在任何形式的平砍伤害。
或者说,不像 wow 那样,在使用技能循环的过程中,还存在着有独立 cd 的平砍攻击。
对于召唤物,可以认为召唤物代替玩家角色使用对应的技能造成伤害。
1. 技能伤害
一切技能伤害,都以武器伤害百分比的形式,与武器伤害直接相关。
这样一种设定决定了武器在伤害输出当中的重要地位,也造成了单手、双手和双持之间长久的选择困扰。
伤害与武器挂钩也影响了 build 构建,技能之间有了相互比较的基础,热门技能往往有着比较高的基础伤害或者是相对高的单位能量输出。
在 2.0 之后的版本里,所有技能都被确定了唯一的元素属性,会被相应的"XX 元素造成伤害提高"词缀所加成,武器攻击算作物理属性。
2. 武器
武器作为装备的一种,也有着品质之分,游戏中对应着白、蓝、黄、绿和暗金的不同颜色。
暗黑中的装备掉落,通常称之为染色,即白蓝品质装备因为追加词缀获得了魔法属性,一步步染色成为稀有或者更高品质的过程。
一件装备的属性由基底(白装或蓝装),以及追加属性(词缀)共同决定。
多数装备的基底都是同等级的白装,少数如[副手]是蓝装。
基底决定了装备模型(暗金套装除外),目前白装的精良属性在染色过程中被忽略,不排除以后修改的可能。
以 70 级白装基底[曲匕]为例:
白装确定模型和伤害上下限:
蓝装会追加有一到两个词缀:
黄装会追加更多的词缀:
由于基底属性浮动远小于词缀带来的追加属性,所以讨论同模型武器优劣的时候,基本只需要看词缀就可以了。
同一类型的词缀,如"增加 XXX 伤害",对于同等级的蓝装和黄装是一样的,暗金和套装取值范围要高一些。
3. 武器面板
1. 技能说明中"造成 XXX % 武器伤害"中的"武器伤害"到底指什么?
答案是,武器面板中第二行"XXX-XXX 伤害",即 DPH=Damage per Hit,每击伤害,而不是最大的白字 XXX dps。
还是以黄装匕首为例:
每当玩家使用一次技能,会首先进行一次 Roll 点,如图所示,取值的范围是 [1044-1457]。
假设一个野蛮人使用无符文效果的猛击, Roll 点得到的结果为 1280,那么该次技能释放可以理解为:造成 215%*1280=2752 伤害。
此后的实际伤害计算还要在 2752 的基础上增加属性、元素和暴击等等的加成。
2. 武器面板上白色大字 dps 是什么意思?
以白装匕首为例:
由于单次技能伤害会在 [108-324] 之间浮动,那么平均下来,单次 Roll 点的伤害是 (108+324)/2=216.0 伤害。
该武器的速度表明,每秒可以造成 1.5 次伤害,那么每秒平均伤害即为 216*1.50=324.0 dps。
这里忽略了技能本身的加成,可以认为是装备这把武器时,一直使用造成 100% 武器伤害的近战攻击时的平均输出。
3. 武器面板上"+XXX 火焰/冰冻/毒素/xxx 伤害"是什么意思?
蓝贴已经表示下个版本修正此词缀的作用方式,补丁上线后,该词缀当中的元素伤害将只有视觉效果,影响武器本身以及幻化时的光效。
伤害数值本身已经体现在武器自身的 DPH 当中了。
4. 武器面板上 "+[5-8]% 伤害"有什么作用?
同上,补丁修正后,此词缀将和"+XXX 火焰/冰冻/毒素/xxx 伤害"词缀共同作用,体现在武器"XXXX-XXXX 伤害"当中。
当前版本中,只有物理属性或者是不带元素的属性才能享受到百分比加成。白装基底的伤害算作物理,会被正确加成。
如这一把非元素伤害武器:
假设其基底白装都取到了最小值 [107-321],加上 [887-1067] 变成 [994-1388],再放大 5% 得到 [1043.7-1457.4]。
再看这一把冰冻元素伤害武器:
还是假设基底也都取到了最小值 [107-321],加上 [906-1091] 变成 [1013-1412],放大 7% 得到 [1083.9-1510.8],与图中数据不符。
实际上只有 [107-321] 部分得到了 7% 加成,而冰冻词缀并未正确获得加成。
5. 戒指和项链上"+[XXX-XXX] 伤害"如何影响武器?
此前版本里曾经存在"+XX 最小伤害"和"+XX 最大伤害"的词缀,现在已经统一到均伤词缀当中了。
经测试,现在版本的增加伤害词缀,会在伤害计算时加成到武器小字"[XXX-XXX] 伤害"当中,但不体现在武器面板上。
该词缀不会受到武器自带"+[X-X]% 伤害"的加成。
4. 攻速
攻速影响的是(大多数)技能动画的长度,或者吟唱施法技能的单位时间伤害。
攻速的单位是每秒攻击次数,攻速相关的词缀为"攻速增加 %",多个攻速词缀叠加算法是加法。
玩家角色在不装备武器时的基础攻速为 1.0 ,单持武器时的基础攻速为武器攻速,双持时会分别显示主副手攻速。
最终面板攻速为基础攻速乘以叠加后的攻速和(此时的面板攻速增加),双持时隐性增加一条"攻速增加 15%"的词缀(已包括在面板当中)。
武器面板上的攻速增加词缀仅作用于当前武器,如图仅仅装备该武器时,面板攻速增加为零,基础攻速等于武器攻速(误差是显示精度和内部精度不同造成的)。
双持实际上是"左右互搏",即左手一下,右手一下,计算伤害时也分别以两把武器的 dph 来计算。如果两手的武器不同,则实际攻速分别计算。
例如以下两把武器双持时的面板:面板分别显示两手的攻速为 1.81/1.72,这个结果已经包含了双持带来的 15% 增加,这个 15% 在 IAS 一栏中展示出来了。
假设双持时先主手后副手,由于主手攻速 1.81,只需要 1/1.81=0.55s 完成一次攻击,副手则需要 1/1.72=0.58s 完成一次攻击。
可以认为,在 0.55+0.58=1.13s 一个攻击循环中,双持完成了两次组合攻击。平均攻速约等于 2/1.13=1.77 次攻击每秒。
由于游戏主逻辑循环为 60 ticks/s,所以动画长度只能是 1/60 秒的整数倍。大多数技能都是以 1.0 攻速设计原始动画,当攻速提高带来攻击动画缩短时,实际会存在取整的过程,由此会造成攻速阈值的存在,在某个攻速区间,对应的动画长度是一样的。由此也诞生了 dh 连射流攻速档位的理论,以及双持旋风斩攻速档位理论。
持续吟唱技能,如法师的裂光波,伤害多数以固定(一秒一次)的频率来展示。这个频率仅仅是方便玩家观察,与技能实际的 Hits 击中数无关。
攻速并不会影响此类技能的动画,实际伤害以及耗能均与攻速成正比。
5. 伤害模型
游戏中的伤害输出技能大致可以分成以下几类:
1. 无 CD,无能量消耗,如大多数左键产能技能
2. 无 CD,有能量消耗,如大多数右键泄能技能,通常的输出技能,
3. 有 CD,多数为爆发技能
假设目标生命无限,持续站桩输出模型中,最佳输出模式会是(3)卡 cd 使用,加上(1)(2)的某种比例的组合。这种情况下输出只和面板 dps 有关。
一般而言,由于目标生命有限,输出循环比较少,实战模型更接近于一管能量所能造成的输出。
而(2)比(1)有着更高的伤害,同时(2)又受能量的限制而不能无限使用,所以通常对于武器的追求是高 DPH 和低攻速。
6. 武器选择
现在这个版本,由于 4+2 词缀机制的限制,对于不能双手加副手的职业来说,双手武器由于少词缀、属性范围相对于单手优势不明显所以成为最差的选择。
对于双持和主副手组合来说,第一选择要素应该是暗金特效,一个好特效往往能顶一个技能或者带来 20% 的伤害输出提升。
同类型武器优先选择高 DPH 的,4+2 模式下武器词缀最优是伤害、主属性和孔,剩下一个优先百分比伤害,也可以选择攻速。
攻速可以由很多装备补足,是否攻速取决于 build 的需求,以及玩家输出习惯,尽管攻速对于面板有比较大影响,但攻速通常不是实战中最主要的影响因素。
武器根据种类不同,有着不同的基础攻速和 DPH,这里以[弩枪][弓][弩]为例来简单说明,均取 70 级白装基底:
这里不对武器面板 dps 做比较是因为前面说过,这个 dps 是持续武器攻击造成的平均输出,并不符合一般的输出模型。另一方面由于基底面板相对于 70 级词缀增加伤害所占比例比较小,要对比也应该对比理论上极限取值情况下的数据。
多数集束箭 build 优选双手弩的原因是高 DPH 下限,配合 +40% 伤害的伏击被动可以稳定打出可观伤害。(实际上一把普通的弩的 DPH 下限,就足以超过 2800 极品娜枪的 DPH 上限了。换句话说,弩枪单发集束箭即使不暴击也有稳定输出,而娜枪不暴击打出的伤害会很难看,特别是第一击。)
这并不是说双手就一定好过单手,只是说在一般性重 DPH 的 build 中,慢速武器相对更有优势。不同的武器适合不同的 build。
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