杀死那个游戏公司


第二只靴子终于落地。

2020年7月1日,在长达半年的酝酿之后,苹果官方发布App Store游戏新规,7 月31日之后,所有无版号游戏将无法通过苹果审核和上架中国区App Store,而此前上架的游戏会有半年的缓冲期。

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据七麦数据调查,截至8月1日12时,仅半天时间App Store中国区下架了26575款游戏,但是清理任务依然任重道远,iOS上21.92万款游戏中,有版号的游戏产品不足20%。

对于大厂,这并非是一个坏消息,申请版号的资质要求极高,需要有公司主体以及各种资质,以及和出版社合作还有漫长的审批周期,客观上将导致一部分游戏退出市场,而具有大量版号储备的游戏厂商则可以趁机扩大份额。

而相应的,对于许多中小游戏制作者乃至于独立制作者,这是一次灭顶之灾。

早在2016年5月,《关于移动游戏出版服务管理的通知》发布,要求未经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。而这一政策苹果从未严格执行,使得App Store成为了众多游戏开发者的乐园,而如今,最后的自留地也已消失,有开发者直言:“这样的做法直接让中小开发者以及独立开发者完全没法继续干。以后国内市场只剩下巨头和巨头扶持的团队拿到版号。”

一直到现在,许多游戏制作者依然无法接受这样的变化,他们中的许多人是用爱发电,认为自己是“第九艺术”的创作者,如今却不得不严肃的考虑如何活下去,正如《杀死那个石家庄人》的创作背景:80年代出生的石家庄人在90年代的变化之中无所适从,他们所受的教育是单纯的理想和浪漫主义,而满眼所见的,全都是金钱至上和欲望崇拜。

一、手机的2017,游戏的2020

中小游戏公司的合规困局,并非一日之寒。

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在版号制度发布之初,游戏过审并不困难,根据广电总局网站数据,2017年版署披露的国产游戏版号数量达到9348个,而2018年1至3月取得版号的游戏为两千多款。

然而在2018年3月之后,游戏产业却遭遇了长达9个月的“版号荒”,直接导致2018年的游戏版号数量停留在2141个,这一数字在2019年下降到1570款,而2020年到现在,基本上把每个月的版号控制在100个左右,截至7月份是693个,全年应该在1200个上下。

因为游戏版号审查的初衷是提升游戏质量,推动精品化战略,因此不可避免出现大厂占据较多版号的情况,而且目前审批速度无法避免“游戏排队”,大厂有充足的实力慢慢等待,而中小厂商往往需要用上架游戏的收费支持在研游戏,一旦审批被卡,结果就是资金链断裂,兵败如山倒。

因此,对于小厂商而言,苹果新规的发布几乎等同于App Store这个重要阵地丢失,剩下的发布渠道中,流量比较大的只剩下STEAM,然而即将到来的STEAM中国可能以独立方式运营,未来平台政策如何变动,有极大不确定因素。

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审批收紧的大背景,是游戏产业的加速扩张。

互联挖时代,游戏正在成为人们精神世界与现实生活的重要链接,在2018年站上3000亿规模之后,游戏产业发展并未停止,特别是2020年各行各业都在蛰伏的时候,游戏产业成为刺激经济复苏的重要推动力,据《疫情防控期游戏产业调查报告》显示,2020年第一季度移动游戏市场收入近550亿元,创下历史新高,同比增长超过49%。在海外扩张方面1H20自研游戏出海收入yoy增长30.8%。

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然后这一轮产业扩张中,大多数红利归于头部游戏厂商,2020年第一季度,中国游戏市场实际营收高达732.03亿元,而仅仅腾讯、网易、世纪华通、三七互娱、完美世界游戏收入便超过600亿,苹果App Store中,营收排名前五十的游戏中,仅有两款是没有版号的“草根产品”。

因此,游戏产业盛世之下,中小企业正在进入一个“旋起旋灭”的状态,有多少人蜂拥入场,就有多少人黯然退出,据企查查搜索结果,在创业与投资共同收缩的上半年,我国新增游戏企业超过2.7万家,而2019年,仅明确注销倒闭的企业,便达到18710。

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显然,如今的游戏产业,已经类似于2016年的手机:市场总量仍在增长,但是华米OV已经初具雏形,马太效应成为每个非头部游戏公司头上的达克利斯之剑。严峻的形式,让中小游戏公司必须抛弃原来和缓的步调,进入了一场加速版的“绝地求生”。

而阻碍中小企业“吃鸡”的,并非只有版号。

“傍晚六点下班换掉药厂的衣裳

妻子在熬粥我去喝几瓶啤酒

如此生活三十年,直到大厦崩塌”

二、“加速主义时代”

2020年7月11日,网元圣唐嘉年华举办,古剑奇谭三官方宣布,2019年发布的《古剑奇谭三》销量突破136万份,作为最近几年中国顶尖单机游戏,古剑三的售价也仅为99元,即使不考虑后期冲销量的折扣,其在一年半的时间里,带给网元圣唐的营收也不过1.3亿元左右,许多氪金游戏的月流水都要远远超出这个数字。

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单机游戏《古剑奇谭三》

到目前为止,中国游戏依然是一个口味高度单一化的市场,氪金游戏占据绝对主流,高质量游戏叫好不叫座。不仅国产大作遇冷,《动物森友会》之类的海外大作在中国成为理财产品只是个别现象。中国玩家的主流喜好,仍然是简单粗暴的氪金游戏,“大学里整个校区的steam玩家群也才区区50多个人,再看看那些手游群,页游群,明日方舟fgo碧蓝航线,随随便便一个群就一百多个人,热度没法比,一发648要比3A大作百来块钱来的香。”

玩家群体实际上并不追求游戏质量,造成了游戏市场的高度同质化,大家在一条赛道上竞逐,有游戏业者表示,大概比例是开发十几款游戏,最多能有一款卖作。

游戏同质化的另一个影响,是游戏制作成本的提升。西山居CEO郭炜炜表示,如今头部MMO的成本已经达到了1.5亿-2亿,而二次元算是性价比最高的品类,2D项目的成本只要2000万起;可如今这个数字已经涨到了3000万-5000万,3D二次元的成本甚至要超过1个亿,“未来两年会很残酷。”

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游戏成本提升的主要原因,在于人工成本,因为市场短时间扩大,从业者数量却无法快速提升,因此各个方面纷纷给出高价,挖掘合格人才。

据齐鲁人才网数据显示,网络游戏行业薪资已高达9827元/月,且薪酬环比上一季度上涨1129元,成为涨幅最大的行业,随着而来的,是游戏员工的跳槽潮,一名刚刚办完离职的游戏策划介绍起他朋友的近况:“去紫龙天地劫的系统打算跳槽到网易了,去网易的主策打算辞职回家休息了,去电魂的系统同事被我内推拉到叠纸了,之前本来还找他们要过内推带我去紫龙或者网易。”

员工追求更好的待遇无可厚非,但是游戏属于创意型产业,有很高的磨合成本,一个员工辞职,他负责的环节往往需要推倒重来或者新人从头开始适应团队,这对于中小厂商显然不是一个好消息。

在成本和成员稳定性的双重压力下,现在游戏工作室并不是用项目算时间,而是用有多少钱算时间,从而决定这个时间能做什么游戏,而一旦有人员变动,补充人员的流程也难免一切从简,萝卜快了不洗泥。

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有从业人员在接受采访时表示,目前,游戏文案策划美工等岗位都普遍采用留测试题,应聘者做完后发回审查的方式招募,这就提供了极大作弊空间,许多并无相关技能与经验的人靠着捉刀进入了游戏公司。

而即使中小厂商千辛万苦做完游戏,也不代表胜利就在眼前,随着流量红利越来越集中于大型平台,2015年左右十块钱一个用户的幸福时光一去不复返。当下小厂获客成本多在120-200元,因为没有口碑积累,所以难以避免陷入买量→积累付费用户→再买量的怪圈,进一步推高了获客成本。某公司手游业务负责人称,如今游戏公司的钱都被媒体平台赚走了。

为了增加获客,中小企业往往通过“马甲包”手段收割流量。所谓“马甲包”就是同一款游戏,设置不同的游戏名、不同宣传内容、不同的登陆界面等,针对性的吸引眼球,“马甲包”的泛滥,也是本次苹果App Store出台新规的重要推动因素。

某公司游戏业务副总表示,如今还在认真做游戏的中小厂商,珍贵程度就和大熊猫差不多。以前如果研发的产品数据不行,“就是滚。”但现在如果研发实在没钱,数据不好他们也会帮忙上线,就为了分给他们一点收入续命,“珍惜研发商吧,研发商真的不多了。”

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“一万匹脱缰的马在他脑海中奔跑

如此生活三十年直到大厦崩塌

云层深处的黑暗啊淹没心底的景观”

三、蜗牛启示录

2020年6月23日,小众厂商青瓷游戏上线新游《最强蜗牛》,首日就登上iOS游戏免费榜第一,10天流水破亿,在七月份,其热度持续上升,游戏收入环比增长170%,使得青瓷游戏空降中国手游发行商收入榜第15名,全球手游发行商第50名,紧追任天堂手游。

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在某种意义上,最强蜗牛是当前中小游戏厂商的一个象征,相较于腾讯、网易、三七互娱等巨头,中小企业同样是一只蜗牛,小、慢、脆弱,但是如果采用合适的措施,未必不能打败魔神,拯救世界,成为一只“最强蜗牛”。

与《太吾绘卷》、《古剑奇谭三》等依靠情怀和创意取胜,难以复制的优质作品相比,《最强蜗牛》成功的主要原因是将中小企业决策链短、经营灵活的优势发挥至极限,“不走寻常路”,瞄准大型企业没有涉足的细分领域,并且以趣味性和“沙雕”吸引玩家注意。

除了发挥不对称优势,在国内市场与巨头竞争之外,出海也是一个可行的选择。近年来,游戏出海已经成为关键词,根据白鲸出海数据,中国出海的7415家企业中,有3575家企业涉及游戏业务,占比高达48%。

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对于中小企业而言,因为无法承受语言和海外运营等额外成本,所以自身往往没有出海能力与意愿,但是小米、华为等巨头的海外布局,却让许多企业有了搭顺风车的机会,与小米深度合作的河马游戏,曾经在半年合作的时间内 DAU 环比增长了330%,收入环比增长了410%。App Annie数据显示,今年上半年,中国手游在海外市场的收入年增速达37%,规模超55亿美元。

而在未来,云游戏有可能成为中小企业的助推器。皓哥曾经专门介绍过如今云游戏的格局与发展,以及各大平台对中小企业的扶持政策,但是对于中小企业,云游戏更大的机会在于,其或许可能跨越各个平台,形成一个统一的游戏市场。

当前,游戏按照载体可以分为端游、移动游戏、主机游戏等,因为载体性能不同,所以一款游戏很难“跨界”,只能面向固定的一批玩家,而云游戏因为计算和运行都在云端,所以能够“消弭”载体性能差距,在一个游戏终端实现“所有玩家玩所有游戏”,同时,让玩家试玩游戏的成本降低,能够尝试更多游戏,这对中小游戏厂商,显然是巨大利好。

四、结语

正如《三体》所说,弱小和无知不是生存的障碍,傲慢才是,中小企业面临种种困难,但是也有船小好调头的优势,最重要的是根据形势变化不断改换经营策略,从自身能够顺势而为,正如一名游戏创业者所说,“不患得,不患失,跟随自己的内心,潮起的时候记得要浪,潮落的时候记得保命。工作,生活都是如此。”

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